Atelier 3

L’ami de Blue-Bot, le lecteur de programmation

Niveau scolaire
Éducation préscolaire
Durée prévue
60 minutes

Intention

  • Programmer le Blue-Bot à l’aide du lecteur tactile et des tuiles de programmation.

Matériel

  • Au moins une abeille Blue-Bot pour deux enfants
  • Tapis transparent de programmation avec les cases de 15 cm par 15 cm
  • Lecteur tactile et les tuiles de programmation pour Blue-Bot
  • Gabarit des images :
  • Image verte «Départ», image bleue «Destination» et image verte «Fleurs» de la Blue-Bot (une copie pour deux élèves)
  • Séquence vidéo qui présente le lecteur tactile :
    https://youtube.com/watch?v=GAt5_tNICWA
  • L’animateur de Code MTL aura toutes les cartes imprimées pour l’animation en classe.

1

Mise en situation

5-10 minutes

Objectif : Jouer à « Blue-Bot dit » (variante de Jean dit).

  • L'enseignant ou l'animateur est le maître du jeu. Il donne des consignes aux enfants. Exemple : Blue-Bot dit d'avancer de deux pas.
  • Si l'enseignant ou l'animateur ne dit pas « Blue-Bot dit », l'enfant ne doit pas bouger.

2

Réalisation

10 minutes

Préparation

Objectif : Présenter le lecteur tactile de programmation pour Blue-Bot aux enfants.

  • Demander aux enfants de s'assoir sur le tapis de rassemblement.
  • Présenter le lecteur de programmation aux enfants.
  • Ouvrir le lecteur à l'arrière de la plaquette.
  • Ouvrir également le Blue-Bot.
  • Expliquer comment synchroniser le lecteur avec le Blue-Bot (bouton bleu): il faut défendre sur le bouton bleu pour l'associer à l'abeille, il y aura un clignotement bleu sur le lecteur.
  • Montrer comment placer les tuiles (sens des tuiles, toujours le même sens).
  • Présenter les pictogrammes des tuiles.
  • Faire la démonstration pour transmettre le programme dans le Blue-Bot (bouton vert).

Document du lecteur de programmation :
http://recit.org/csdm/77

10 minutes

Activité 1

Objectif : Synchroniser le lecteur avec le Blue-Bot.

  • Les enfants se placent en équipe de deux.
  • L'animateur ou l'enseignant distribue un lecteur et un Blue-Bot pour chacune des équipes.
  • Chaque équipe se trouve dans un lieu de travail dans la classe.
  • Les enfants doivent synchroniser leur Blue-Bot avec leur lecteur (une équipe à la fois).
  • L'enseignant et l'animateur circulent pour aider les enfants.
  • Lorsque les enfants ont réussi, ils reviennent au tapis de rassemblement.

20 minutes

Activité 2

Objectif : Créer des programmes avec le lecteur du Blue-Bot.

  • Passer sur l'image des fleurs pour les butiner et poursuivre son programme pour arriver à la destination ciblée.
  •  
  • Pendant que l'animateur explique l'activité #2, l'enseignant
    distribue les tuiles de programmation à l'endroit de travail de chaque équipe.
  •  
  • Expliquer les consignes (5 minutes): idem à l'activité # 2 de la semaine précédente.
  •  
  • Le jeu est le même. Cependant, l'enfant #1 doit placer les trois cartons :
    • le pictogramme « Départ » ;
    • le pictogramme « Destination » ;
    • le pictogramme «Fleurs».

Nouveautés :

  • À tour de rôle, les enfants placent les images et ils réalisent les défis à l'aide du lecteur de programmation. Il est important de transmettre le programme à l'aide du lecteur et non à l'aide des flèches sur les dos du Blue-Bot.
  • À la fin de l'activité et avant le retour, ramasser le matériel.

 

Gestion de classe

Il est possible de séparer le groupe en deux.

 

  • Un groupe explore le lecteur de programmation et l'autre groupe poursuit la programmation avec les petites flèches en carton.
  • Ensuite, à l'inverse, afin que tous les enfants explorent le lecteur de programmation.

 Avantages du lecteur

  • Le lecteur permet de suivre le programme (petite lumière qui s'allume).
  • Il lit le programme de gauche à droite (sens de la lecture)
  • Il permet de voir et de corriger le programme où la problématique se situe.
  • Il permet de programmer le Blue-Bot d'une manière différente.

Pour aller plus loin

Objectifs : 

  • Augmenter le nombre de fleurs sur le tapis.
  • Écrire le programme le plus court.
  • Trouver deux programmes différents pour le même déplacement.

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une option que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes ?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe ?
  • Comment comptez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation ?
  • Quelles sont vos réussites ?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser ?

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source :  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
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Lutin Bavard