Atelier 5

Vive la magie !

Niveau scolaire
1er cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

Sélectionner un arrière-plan de nuit et y ajouter un château (lutin) dans Scratch Jr.

Sélectionner le magicien ou la fée et un autre lutin de leur choix autour du thème de la magie dans Scratch Jr.

Démarrer le programme quand un lutin en touche un autre dans Scratch Jr.

Utiliser la bulle de dialogue au script dans Scratch Jr.

Découvrir le bloc de son « pop » dans Scratch Jr.

Matériel

  • Au moins une tablette iPad pour deux élèves
  • Application Scratch Jr installée sur les tablettes
  • Accès au réseau sans fil
  • Adaptateur VGA ou Air server pour projeter au TNI
  • Projecteur ou TNI
  • Document pour les élèves
  • Livres « Bandes dessinées sur la magie », voir les exemples mentionnés dans la mise en situation

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif : Activer les connaissances antérieures sur le genre littéraire de la bande dessinée, et plus spécifiquement l’utilisation de bulles.
  • L’animateur présente quelques albums de bande dessinée en lien avec la magie, par exemples :
  • Mélusine, tome 18, Clarke et Gilson;
  • Gargouilles — Le livre des mages Tome 06, Filippi et Camboni;
  • Le collège invisible — Retournum a la Terrum Tome 07, Ange et Donsimoni;
  • L’enseignant peut lire l’histoire aux élèves avant l’arrivée de l’animateur.
  • Il demande aux élèves à quel genre littéraire appartiennent ces livres et ce qui les caractérise (notamment les bulles !).
Option : L’animateur porte un chapeau de sorcier ou tient une baguette magique !
  • L’animateur annonce aux les élèves qu’ils apprendront à insérer des bulles de dialogue dans leur projet Scratch Jr, à la manière des BD.

2

Réalisation

10 minutes

Préparation

Exemples : Séquence vidéo de la fée : recit.org/csdm/5n Séquence vidéo du magicien : recit.org/csdm/5i Objectif : Découvrir l’utilisation de la bulle de dialogue (bloc mauve) et la manière de démarrer un programme avec « Quand un autre lutin touche » (bloc jaune) autour du thème de la magie. Un sorcier ou une fée devra prononcer une formule magique puis s’avancer vers un autre lutin pour lui jeter un sort. Ce second lutin devra réagir au sort reçu une fois touché.
  • L’animateur annonce le thème : Vive la magie !
  • L’animateur invite les élèves à imaginer une formule magique et ses effets qui leur servira pour le projet d’aujourd’hui. Il précise que les effets choisis devront être en lien avec les blocs bleus (mouvement) ou mauves (apparence) déjà vus dans Scratch Jr.
Voir document pour les élèves : recit.org/csdm/5k

20 minutes

Activité 1

Bloc à découvrir : bulle [bloc mauve].
  • Les élèves ouvrent un nouveau projet et l’identifient (prénoms et numéro du projet).
  • Les élèves sélectionnent un arrière-plan de nuit.
  • Ils sélectionnent ensuite la fée ou le sorcier qui lancera le sort, de même qu’un deuxième lutin de leur choix, celui qui subira le sort.
  • L’animateur propose le défi suivant : la fée ou le sorcier prononce sa formule magique à l’aide de la bulle, puis se déplace vers l’autre lutin et le touche pour lui jeter un sort.

20 minutes

Activité 2

Blocs à découvrir : démarre « Quand un autre lutin touche » [ bloc jaune ], son « pop » [ bloc vert ].
  • L’animateur discute avec les élèves pour les amener à dire que le second lutin doit d’abord recevoir le sort avant de réagir. Puis, il explique l’utilisation du bloc jaune qui permet de démarrer un programme lorsque le lutin est touché par un autre lutin.
  • L’animateur présente le bloc de son « pop » et suggère de l’utiliser pour évoquer le bruit du sort qui est reçu par ce deuxième lutin.
  • L’animateur propose le défi suivant : le second lutin doit réagir au sort lorsqu’il est touché par la fée ou le sorcier.
Défi proposé pour aller plus loin : Ajouter un château dans le décor de l’arrière-plan ainsi qu’un autre élément thématique choisi parmi les lutins (chauve-souris ou étoile, par exemple), sans toutefois les animer.

3

Intégration

5-10 minutes

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?
Si les élèves n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

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Lutin Bavard