Ateliers 7 et 8 – An 2

Animation

Niveau scolaire
2e cycle
Durée prévue
120 minutes + 15 à 30 minutes

Intentions
pédagogiques

Créer une animation interactive pour créer une petite histoire.

Créer un « Oups » afin de réinitialiser le défi.

Réinvestir les connaissances apprises dans Scratch.

Matériel

    • Au moins un ordinateur pour deux élèves
    • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
    • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
    • Projecteur ou un TNI
    • Papier et crayon

Studio Scratch 2e cycle :
scratch.mit.edu/studios/5222590/

1

Mise en situation

15 à 30 minutes

Objectif : Expliquer le projet aux élèves et trouver la thématique à exploiter scratch.mit.edu/projects/164905201/ Les actions doivent rester les mêmes, mais la thématique peut être modifiée, les lutins et les arrière-plans sont au choix des élèves. Les élèves préparent leur plan de travail. Ils peuvent regarder dans Scratch les images disponibles pour s'en inspirer. Critères à respecter :
  • Thématique : Choisir les images ;
  • Lutins : Un lutin principal et deux ou trois lutins secondaires ;
  • Arrière-plan (s) : un seul ou deux maximum ;
Après avoir présenté le projet, l’enseignant discute avec les élèves des thématiques possibles. Il écrit les suggestions des élèves aux tableaux. Exemple d’autres thématiques : magicien, espace, animal féroce… Important : Nous vous demandons d’utiliser les images disponibles dans Scratch, car le but de l’activité est de réinvestir les connaissances apprises en programmation.

2

Réalisation avec le programmeur

90 minutes

Revenir sur le plan de travail. Projet : Vous avez deux défis à relever. Défi 1 : Créer un « Oups » pour réinitialiser la position des lutins secondaires et du lutin principal. Défi 2 : Déplacer le lutin principal vers le premier lutin secondaire.
  • Lorsque le lutin secondaire no 1 est touché par le lutin principal, le lutin secondaire no 1 disparait.
  • Le lutin principal parle dans une bulle (il est content).
  • Déplacer le lutin principal vers le deuxième lutin secondaire.
  • Lorsque le lutin secondaire no 2 est touché par le lutin principal, le lutin secondaire no 2 se sauve.
  • Le lutin principal parle dans une bulle (il n’est pas content).
  • Déplacer le lutin principal vers le troisième lutin secondaire.
  • Lorsque le lutin secondaire no 3 est touché par le lutin principal, le lutin secondaire no 3 disparait.
  • Le lutin principal parle dans une bulle (il est content).
Défis facultatifs (si l’élève a terminé les défis, il peut…) :
  • Ajouter des changements de costumes.
  • Ajouter des changements de couleur.
  • Compter les lutins disparus.
  • Programmer avec les blocs de la section « Évènement » : [ Quand je reçois message 1 ] et [ Envoyer à tous, message 1 ].

10 minutes

Préparation

Objectif : Sélectionner sa thématique, les quatre lutins (un principal et trois secondaires) et son arrière-plan.
  • Titre : On donne un titre « animation » et on met les initiales de notre nom.
  • Choisir sa thématique avant de choisir les images dans Scratch.
  • Cliquer pour sélectionner les quatre lutins. Si vous choisissez des lutins identiques, nous vous recommandons de changer la couleur.
  • Sélectionner l’arrière-plan.

15 minutes

Activité 1

Objectif : Créer son « Oups » pour réinitialiser les quatre lutins à leur position initiale. Blocs à découvrir :
  • Positionner les quatre lutins à leur position de départ sur la scène.
  • Programmer les quatre lutins pour qu’ils se repositionnent à la position de départ en utilisant les blocs [ Quand espace est pressé ], [ Aller à X : et à Y : ] et [ Montrer ].
  • En appuyant sur la touche d’espacement, les quatre lutins reprendront leur position initiale.
  • Sauvegarder votre première activité, « Fichier » et « Sauvegarder maintenant ».
Exemples : Les coordonnées de X et Y peuvent être différentes. Lutin principal Lutin secondaire

65 minutes

Activité 2

Objectif :Créer son animation en respectant les défis obligatoires. Si les élèves sont plus rapides, ils ajoutent les défis facultatifs. Blocs à découvrir pour les défis principaux :
  • Programmer le lutin principal. Il est important de bien réfléchir à sa séquence de déplacement.
  • Déplacer le lutin principal vers le lutin secondaire no 2 en le programmant. Lorsque le lutin principal touche le lutin secondaire 2, faire disparaitre (cacher) le lutin secondaire no 2. Il faut compter le nombre de secondes.
  • Faire dire ou penser le lutin principal. Afficher sa pensée ou ses paroles.
  • Replacer le lutin principal sur sa trajectoire.
  • Attention de mettre du temps entre les déplacements pour que l’on puisse bien les voir.
  • Appuyer sur la touche « d’espacement » pour réinitialiser son programme à tout moment.
  • Sauvegarder votre première activité, « Fichier » et « Sauvegarder maintenant ».
  • Répéter pour les deux autres lutins secondaires.
Lutin principal Lutin secondaire

Pour aller plus loin

Défis facultatifs : Ajouter des changements de costumes
  • Il faut choisir des lutins qui ont différents costumes. Sinon, il faut modifier les lutins à l’aide des outils disponibles afin de créer un nouveau costume.
  • À l’intérieur du programme, il suffit de mettre [ Costume suivant ] pour basculer sur le prochain costume. Vous pouvez aussi sélectionner un costume précis en utilisant le bloc [ Basculer sur le costume X ].
Ajouter des changements de couleur
  • Les couleurs dans Scratch fonctionnent par numéro. Il faut changer le numéro pour découvrir les différentes couleurs.
Voici quelques indices : 10 : jaune, 20 à 70 : différents verts, 80 à 120 : différents bleus, 130 à 150 : différents mauves, 160 : différents roses, 170 à 180, différents rouges, 190 à 200 : différents oranges...
  • Pour annuler l’effet, il suffit de mettre le bloc [ Annuler les effets graphiques ].
Compter les lutins disparus
  • Il faut aller dans les scripts « Données » et appuyer sur le bouton « Créer une variable ». Vous pouvez donner le nom qui vous convient, exemple : [ compter ]. Un compteur va apparaitre à gauche de votre scène.
  • Ensuite, il faut placer [ Mettre compter à 0 ] dans votre programme afin que celui- ci commence à zéro.
  • Chaque fois qu’un lutin disparaitra, mettre [ Ajouter compter 1 ] au lutin principal. Les points se compteront tout seuls comme par magie.
Envoyer des messages
  • Il faut aller dans la section « Événements ».
  • Débuter le programme avec le bloc [ Quand je reçois message 1 ] pour le lutin qui reçoit le message.
  • Mettre [Envoyer le message 1] au lutin qui envoie le message.
  • Il faut faire attention aux numéros des messages : recevoir 1 et envoyer 1.
  • On peut changer les numéros des messages afin d’en envoyer plusieurs.
Exemples : Lutin principal Lutin secondaire 1 Lutin secondaire 2 Lutin secondaire 3

3

Présentation et intégration

30 minutes

Présentation

Objectifs :
  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur la perception de compétences.
  • Trouver des solutions aux différentes problématiques.
  • Partager des stratégies.
Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Si un bogue survient lors de la présentation, la classe pourra aider à résoudre le problème.

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?
  • Allez-vous poursuivre la création de programmes avec Scratch?
  Il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe, et même une présentation aux autres classes ou aux parents.  

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Les élèves peuvent poursuivre leur projet après l’atelier afin de le bonifier.

Projet Code Club

Sélectionne
le projet
de ton choix

Vas-y ! >

Abonnez-vousà notre infolettre

Vous aimez cette
initiative?

Suivez-nous sur les médias sociaux!

Lutin Bavard