Ateliers 7 et 8 – An 1

Nos activités préférées

Niveau scolaire
2e cycle
Durée prévue
50 minutes + 120 minutes

Intentions
pédagogiques

Découvrir les étapes pour créer et réaliser un projet personnel en utilisant Scratch.

Écrire son programme.

Respecter les consignes.

S’approprier des stratégies simples pour débogguer du code informatique.

Matériel

    • Au moins un ordinateur pour deux élèves
    • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
    • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
    • Adaptateur VGA ou Air server pour projeter au TNI
    • Projecteur ou un TNI
    • Papier et crayon

Studio Scratch 2e cycle :
scratch.mit.edu/studios/5222590/

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif : Faire le plan du projet « Nos activités préférées ». En classe, on discute de nos préférences et de nos intérêts. Cela peut être par rapport au sport, à la culture, aux talents culinaires ou aux activités artistiques. Le but est de stimuler les élèves à partager leurs intérêts.

2

Réalisation

25 minutes

Activité 1

Avant l’arrivée du programmeur L’enseignant donne les consignes du projet :
  • Créer une séquence qui peut prendre plusieurs chemins.
  • Les élèves se placent en équipe de deux et ils doivent planifier un programme pour faire connaitre leurs activités préférées (ex. la gymnastique, le xylophone, la bicyclette, la peinture, etc.).
  • Les projets des élèves doivent respecter l’éthique, les droits d’auteur et ne contenir aucune violence.
Ce programme doit :
  • Comprendre au moins deux lutins;
  • Donner un comportement différent à chacun des lutins (s’inspirer des ateliers précédents);
  • Comprendre deux arrière-plans.
Planifier le projet « Nos activités préférées » sur papier :
  • Faire un plan de travail.
Avant de commencer à écrire leur script, les élèves conçoivent leur plan sur une feuille brouillon en utilisant des mots et/ou des dessins. Ils doivent choisir : Les élèves doivent faire valider la conception avant de commencer à programmer. Ils pourront utiliser des lignes supplémentaires s’ils souhaitent ajouter d’autres intérêts. L’enseignant rappelle qu’à tout moment le plan peut être bonifié, car la conception sert à donner une ligne directrice au projet.

25 minutes

Activité 2

Les élèves ciblent les images à utiliser pour le projet. Les images doivent être prises dans Scratch. Important: Nous vous demandons d'utiliser les images disponibles dans Scratch, car le but de l'activité est de réinvestir les connaissances apprises en programmation.
  • L’enseignant vérifie les plans des équipes et les dossiers des images.
  • Les élèves ajustent les préparatifs.

90 minutes

Activité 3

Avec le programmeur Objectifs : Écrire son programme, trouver des solutions pour corriger les petits bogues et gérer son temps efficacement. L’animateur rappelle les consignes du projet. Le programme doit :
  • Comprendre au moins deux lutins.
  • Donner un comportement différent à chacun des lutins (s’inspirer des ateliers précédents).
  • Avoir deux arrière-plans.
  • Présenter les activités préférées des deux élèves.
Commencer la programmation du projet :
  • Écrire le titre du projet « Nos activités préférées » et les initiales des deux élèves.
  • Commencer à écrire le programme en suivant le plan.
  • Sauvegarder régulièrement.
  • Les élèves travaillent sur leur projet. L’animateur leur rappelle de sauvegarder leur projet régulièrement (le réseau ne sauvegarde pas toujours automatiquement).
  • L’enseignant et l’animateur circulent pour aider les élèves à trouver des solutions aux différents bogues rencontrés.
  • Les élèves réalisent leur projet.

3

Présentation et Intégration

30 minutes

Présentation

Objectifs :
  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur la perception de compétences.
  • Trouver des solutions aux différentes problématiques.
  • Partager des stratégies.
Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Si un bogue survient lors de la présentation, la classe pourra aider à résoudre le problème.

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?
  • Allez-vous poursuivre la création de programmes avec Scratch?
  Il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe,et même une présentation aux autres classes ou aux parents.  

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Les élèves peuvent poursuivre leur projet après l’atelier afin de le bonifier.

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Lutin Bavard