Atelier 1

On bouge !

Niveau scolaire
2e et 3e cycles
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

S’approprier l’environnement du logiciel Scratch

Découvrir les concepts de base de la séquence et de la répétition

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
  • Projecteur (TNI)

1

mise en situation

5 minutes

> Jeu de robot

Objectif : comprendre l’importance des consignes claires et précises. L’animateur explique le jeu de robot. L’animateur ou un élève est le robot et les autres sont les programmeurs. L’animateur anime le groupe pour donner les consignes à exécuter.

2

Réalisation

5 minutes

Préparation

Objectif : expliquer l’environnement de Scratch
  • Présenter l’interface de l’environnement Scratch
  • Changer la langue si nécessaire
  • Présenter les différentes sections de l’interface
    • Scène : où les choses se passent
    • Lutin : les personnages qui font partie du programme
    • Script : où le code est écrit

5-10 minutes

Activité 1

La classe découvre quelques blocs de mouvement et de répétition. Blocs à découvrir Les élèves construisent une séquence d’initialisation pour que le lutin ne soit pas perdu. Blocs à utiliser

15-20 minutes

Activité 2

Les élèves construisent et jouent avec une boucle d’animation et continuent la séquence d'initialisation.

  • Changer l’arrière-plan afin d’utiliser l’image de la plage
  • Écrire le titre du projet « À la plage! »
  • Enregistrer le projet

Les élèves peuvent construire à partir des blocs suivants pour créer une séquence.

Les élèves peuvent ajouter ces blocs à leur séquence d’initialisation.

10-15 minutes

Activité 3 (optionnelle)

Les élèves choisissent un deuxième lutin et le programme pour qu’il puisse voler au-dessus du premier lutin.

3

Intégration

5-10 minutes

Activité 3

Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées et les fiertés.
  • Pouvez-vous partager une découverte?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées?
  • Comment s'est déroulé le travail d’équipe?
  • Êtes-vous fiers de votre réalisation?
Code Club

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2-3 minutes

Encouragez vos élèves à pratiquer!

Les élèves peuvent créer un scénario simple avec quelques lutins qui nagent dans un aquarium.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Les élèves peuvent créer un scénario simple avec quelques lutins qui nagent dans un aquarium.

Projet
Code club

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