Atelier 4

On joue !

Niveau scolaire
2e et 3e cycles
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

Découvrir le concept de base de la variable

S’approprier les blocs de variables [ Données ]

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
  • Projecteur (TNI)

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif : comprendre les données. L’animateur apporte un podomètre, explique sa fonctionnalité et fait une démonstration de son fonctionnement. La classe s’amuse à compter les pas.

2

Réalisation

10 minutes

Activité 1

Objectif : revoir les blocs de mouvement, de contrôle et apprendre comment créer une variable afin de construire un podomètre pour un lutin.
  • La classe prend la boucle qui fait courir un lutin soit dans leur « sac à dos Scratch » ou dans le projet « À la plage ».
  • La classe crée une variable pixParcouru. Exemple :
 
  • Les élèves placent le bloc [ mettre pixParcouru à 0 ]  dans la section script.
  • Les élèves placent [ ajouter à pixParcouru 10 ] dans la boucle.
Le nom de la variable est à titre indicatif. Il simplifie la gestion de la classe de le nommer « pixParcouru ».

20 à 25 minutes

Activité 2

Introduction aux jeux vidéo

  • Les élèves construisent et jouent avec une boucle d’animation et une variable pour faire un jeu : « Chasse le dragon ».
  • Le projet complet de « Chasse le dragon » est disponible sur CodeMTL.org/atelier4.
  Le but du jeu est de cliquer sur le dragon pour marquer des points. Voici les défis de programmation :
  1. Les élèves construisent une boucle avec un lutin dragon qui bouge indéfiniment.
  2. Les élèves commencent une séquence d’initialisation avec les blocs [ s’orienter à 45 degrés ] et [ fixer le sens de la rotation position à gauche ou à droite ].
  3. Les élèves créent une variable Dragon, et mettent le bloc [ Mettre Dragon à 0 ] dans la séquence d’initialisation.
  4. Les élèves construisent une troisième séquence qui, lorsque le dragon est cliqué :
  • fait un son ;
  • enregistre un point ;
  • fait disparaître le dragon ;
  • attend 1 seconde ;
  • fait réapparaître le dragon de sorte que le joueur puisse continuer à jouer.
  Les élèves construisent leur séquence avec les blocs suivants :

15 minutes

Activité 3

Les éléves ajoutent un deuxième lutin à leur jeu, et ajoute des blocs [ Apparence ] à la séquence [ quand ce lutin est cliqué ].

3

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées et les fiertés.
  • Avez-vous fait de nouvelles découvertes?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées?
  • Avez-vous l’intention de poursuivre le développement  de votre jeu « Chasse au dragon »?

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Les élèves peuvent ajouter plusieurs lutins et explorer davantage comment créer des jeux dans la section conseils de Scratch.

Projet
Code club

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