Atelier 7

Tout sur moi (débogage)

Niveau scolaire
2e et 3e cycles
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

S’approprier des stratégies simples pour déboguer du code informatique

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
  • Projecteur (TNI)

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif : discuter des bonnes stratégies à utiliser. Les élèves donnent des exemples de bogues qu’ils ont rencontrés. L’animateur propose des stratégies :
  • lire le code attentivement ;
  • ajouter des blocs [ attendre ] ;
  • décomposer le code ;
  • ajouter des commentaires.
 

2

Réalisation

10 minutes

Activité 1

Voici un exemple de correction de bogues : https://scratch.mit.edu/projects/170516688 Lire attentivement le code et répondre aux questions suivantes :
  • Qu’est-ce qui arrive?
  • Qu’est-ce que je veux faire?
  • Qu’est-ce que j’ai écrit dans mon code?
Changer les coordonnées de départ. Ajouter un bloc [ attendre 1 seconde ]
  • Mon code est-il bien écrit?
  • Est-ce que l’action se passe trop vite ou trop lentement?
Ajouter un bloc [ attendre  « X » secondes ] pour trouver la réponse.   Décomposer le code en testant de petites  sections isolées avant de les regrouper :
  • Je choisis la section du code à tester ;
  • Je la teste en cliquant sur le groupe des blocs ;
  • S’il y a un bogue, je modifie le code dans cette section ;
  • Si j’ai réussi à corriger le bogue, j’ajoute la section déboguée au gros bloc de code fonctionnel ;
  • Je teste le gros bloc de code à nouveau.
Ajouter des commentaires.
  • L’animateur explique, à l’aide de commentaires, une section du code afin d’en faire comprendre le fonctionnement et de mieux se retrouver dans celui-ci.
L’animateur rappelle qu’à tout moment le plan peut être modifié, car la conception sert à donner une ligne directrice au projet. L’animateur rappelle les consignes du projet. Le programme doit :
  • comprendre au moins trois lutins ;
  • donner un comportement différent à chacun des lutins (s’inspirer des atelier précédents) ;
  • avoir deux arrière-plans.

35 minutes

Activité 2

Les élèves continuent de travailler sur leur projet. L’animateur leur rappelle de sauvegarder leur projet régulièrement (Scratch ne sauvegarde pas toujours automatiquement).

3

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées et les fiertés.
  • Pouvez-vous partager une découverte?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées?
  • Êtes-vous fiers du début de votre réalisation?
  • Avez-vous des idées pour bonifier votre projet?

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Les élèves peuvent poursuivre leur projet après l’atelier afin de le bonifier.

Projet
Code club

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