1
Mise en situation
10 minutes
Objectif : Jouer au robot dans la classe.
Matériel : Pictogrammes des flèches
- Placer le pictogramme «Départ» et le pictogramme «Destination».
- Estimer le parcours (un pas est égal à une flèche).
- Avec des consignes précises, programmer le robot humain afin qu'il se déplace. Utiliser les flèches pour faire le plan du programme.
- Avancer
- Reculer
- Tourner à droite
- Tourner à gauche
- Démarrer
Modéliser pour montrer comment programmer et comment laisser des traces de son program (petites cartes)
Matériel : Petites cartes des flèches
- Important de leur montrer à écrire leur programme de gauche à droite.
- Commencer par de courts programmes (2 à 4 flèches)
2
Réalisation
20 minutes
Activité 1
Objectifs :
- Programmer le Blue-Bot sur son tapis pour arriver à la case destination (départ et destination).
- Créer un plan de travail avec les flèches de programmation .
Consigne : 5 minutes
- Se placer en équipe de deux.
- L'enfant #1 place, sous le tapis de programmation, le pictogramme «Départ» et le pictogramme «Destination».
- Les deux enfants doivent penser à la manière d'utiliser les flèches pour arriver au Blue-Bot à destination.
- L'enfant # 1 écrit le programme à l'aide de petites flèches (de gauche à droite).
- L'enfant #2 doit programmer le Blue-Bot.
- Si l'équipe réussit, on inverse les rôles.
- Si l'équipe n'a pas réussi, l'équipe corrige le programme
avec les flèches et l'enfant # 2 a une nouvelle chance. - Réaliser de courts programmes (2 à 4 flèches)
Jeu : 15 minutes
20 minutes
Activité 2
Objectif : Explorer le Blue-Bot librement.
- Passer sur l'image des fleurs pour les butiner et poursuivre
son programme pour arriver à la destination ciblée.
Consigne : 5 minutes
- Le jeu est le même c ependant, l'enfant #1 doit placer les trois cartons :
- le pictogramme « Départ » ;
- le pictogramme « Destination » ;
- le pictogramme «Fleurs».
- Il écrit aussi le programme à l'aide des petites flèches.
- Réaliser des programmes un peu plus longs (2 à 6 flèches)
- Les enfants doivent absolument passer sur les fleurs avant d'arriver à la destination.
Jeu : 15 minutes
- À la fin de l'activité et avant le retour, ramasser le matériel.
10-15 minutes
Pour aller plus loin
Objectif : Réaliser les défis de l'autre équipe.
Placer deux tapis afin que deux équipes puissent jouer en se lançant des défis (programme plus long).
L'équipe n°1 a écrit le programme avec les pictogrammes.
L'équipe n°2 Réalise le défi.
Chaque équipe programme et essaie de corriger les erreurs si nécessaires.
3
Intégration
Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.
- Pouvez-vous partager une notion que vous avez apprise?
- Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
- Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes ?
- Qu'est-ce qu'un bien fonctionné dans votre travail d'équipe ?
- Comment comptez-vous améliorer votre travail d'équipe?
- Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation ?
- Quelles sont vos réussites ?
- Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser ?
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Code MTL, Chaillez P.-D. et coll.
Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/