Atelier 2

Blue-Bot et son tapis

Niveau scolaire
Éducation préscolaire
Durée prévue
60 minutes

Intentions

  • Programmer Blue-Bot sur son tapis pour arriver à la destination (départ et destination).
  • Créer un plan de travail avec les flèches de programmation.
  • Respecter notre plan de travail et atteindre une cible précise (trois à six commandes de programmation) en utilisant le Blue-Bot.

Matériel

  • Au moins une abeille Blue-Bot pour deux élèves
  • Tapis transparent avec les cases de 15 cm par 15 cm de tracées
  • Gabarit des images : Image verte «Départ», image bleue «Destination» et image verte «Fleurs» du Blue-Bot (une copie pour deux enfants).
  • Programme Cartes avec les flèches pour écrire son (pour chaque équipe).
    • Important de leur montrer à écrire leur programme de gauche à droite.
  • Gabarit des flèches pour parler le langage du Blue-Bot (1 exemplaire).
  • L’animateur de Code MTL aura toutes les cartes imprimées pour l’animation en classe.

 

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif : Jouer au robot dans la classe.

Matériel : Pictogrammes des flèches

  • Placer le pictogramme «Départ» et le pictogramme «Destination».
  • Estimer le parcours (un pas est égal à une flèche).
  • Avec des consignes précises, programmer le robot humain afin qu'il se déplace. Utiliser les flèches pour faire le plan du programme.
    • Avancer
    • Reculer
    • Tourner à droite
    • Tourner à gauche
    • Démarrer

 

Modéliser pour montrer comment programmer et comment laisser des traces de son program (petites cartes)

Matériel : Petites cartes des flèches

  • Important de leur montrer à écrire leur programme de gauche à droite.
  • Commencer par de courts programmes (2 à 4 flèches)

2

Réalisation

20 minutes

Activité 1

Objectifs :

  • Programmer le Blue-Bot sur son tapis pour arriver à la case destination (départ et destination).
  • Créer un plan de travail avec les flèches de programmation .

Consigne : 5 minutes

  • Se placer en équipe de deux.
  • L'enfant #1 place, sous le tapis de programmation, le pictogramme «Départ» et le pictogramme «Destination».


  • Les deux enfants doivent penser à la manière d'utiliser les flèches pour arriver au Blue-Bot à destination.
  • L'enfant # 1 écrit le programme à l'aide de petites flèches (de gauche à droite).
  • L'enfant #2 doit programmer le Blue-Bot.
  • Si l'équipe réussit, on inverse les rôles.
  • Si l'équipe n'a pas réussi, l'équipe corrige le programme
    avec les flèches et l'enfant # 2 a une nouvelle chance.
  • Réaliser de courts programmes (2 à 4 flèches)

Jeu : 15 minutes

20 minutes

Activité 2

Objectif : Explorer le Blue-Bot librement.

  • Passer sur l'image des fleurs pour les butiner et poursuivre
    son programme pour arriver à la destination ciblée.

Consigne : 5 minutes

  • Le jeu est le même c ependant, l'enfant #1 doit placer les trois cartons :
    • le pictogramme « Départ » ;
    • le pictogramme « Destination » ;
    • le pictogramme «Fleurs».
    • Il écrit aussi le programme à l'aide des petites flèches.
    • Réaliser des programmes un peu plus longs (2 à 6 flèches)
  • Les enfants doivent absolument passer sur les fleurs avant d'arriver à la destination.

Jeu : 15 minutes

  • À la fin de l'activité et avant le retour, ramasser le matériel.

10-15 minutes

Pour aller plus loin

Objectif :  Réaliser les défis de l'autre équipe.

Placer deux tapis afin que deux équipes puissent jouer en se lançant des défis (programme plus long).

L'équipe n°1 a écrit le programme avec les pictogrammes.

L'équipe n°2 Réalise le défi.

Chaque équipe programme et essaie de corriger les erreurs si nécessaires.

 

 

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une notion que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes ?
  • Qu'est-ce qu'un bien fonctionné dans votre travail d'équipe ?
  • Comment comptez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation ?
  • Quelles sont vos réussites ?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser ?

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et coll.

Source :  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour se poursuivre.

Projet
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Lutin Bavard