1
Mise en situation
10 minutes
Objectif: Jouer une autre fois à Blue-Bot dit (variante du jeu «Jean dit ...»).
Ensuite, l'animateur pose la question suivante: Pourquoi les bestioles ont-elles peur de la tapette à mouches?
- Discuter et jouer au jeu avec les enfants.
- L'enseignant ou l'animateur est le maitre du jeu. Il donne des consignes aux enfants.
Consignes:
- Si l'enseignant ou l'animateur ne dit pas «Blue-Bot dit», l'enfant ne doit pas bouger.
- Cependant, si l'animateur ou l'enseignant dit «Blue-Bot dit Tapette à mouches», les enfants doivent se mettre en petite boule et ne pas faire de bruit afin de ne pas se faire voir.
2
Réalisation
5 minutes
Préparation
Objectif: Synchroniser le lecteur avec le Blue-Bot.
- Les enfants se placent en équipe de deux.
- L'animateur ou l'enseignant distribue un lecteur et un Blue-Bot pour chacune des équipes.
- Chaque équipe se trouve un lieu de travail dans la classe.
- Les enfants doivent synchroniser leur Blue-Bot avec leur lecteur.
- L'enseignant et l'animateur circulent pour aider les enfants.
- Lorsque les enfants ont réussi, ils reviennent au tapis de rassemblement.
20 minutes
Activité 1
Objectif: Programmer son Blue-Bot afin de voir la tapette à mouches.
- Pendant que l'animateur explique l'activité 1, l'enseignant distribue les tuiles de programmation à l'endroit de travail de chaque équipe.
- À tour de rôle, les enfants placent les quatre images.
- le pictogramme «Départ»;
- le pictogramme «Destination»;
- le pictogramme «Fleurs»;
- le pictogramme «Tapette à mouches»
- Les enfants réalisent les défis à l'aide du lecteur de programmation. La tapette à mouches doit être évitée dans le programme. La Blue-Bot ne doit pas passer sur la tapette à mouches.
Il est important de transmettre le programme à l'aide du
lecteur et non pas à l'aide des flèches sur le dos de la Blue-Bot.
15 minutes
Activité 2
Objectif: Programmer sa Blue-Bot de reculons pour passer sur la fleur et éviter la tapette à mouches.
- L'activité 2 est la même que l'activité 1. Cependant, les enfants doivent programmer à reculons.
- Il est important de transmettre le programme
à l'aide du lecteur et non à l'aide des flèches sur le dos de la Blue-Bot. - À la fin de l'activité et avant le retour, ramasser le matériel.
Gestion de classe
Il est possible de séparer le groupe en deux.
- Un groupe explore le lecteur de programmation et l'autre groupe poursuit la programmation avec les petites flèches en carton.
- Ensuite, à l'inverse, afin que tous les enfants explorent le lecteur de programmation.
Avantages du lecteur
- Le lecteur permet de suivre le programme (petite lumière qui s'allume).
- Il lit le programme de gauche à droite (sens de la lecture)
- Il permet de voir et de corriger le programme où la problématique se situe.
- Il permet de programmer la Blue-Bot d'une manière différente.
Pour aller plus loin
Objectif : Programmer la Blue-Bot afin...
- d'augmenter le nombre de tapettes à mouches
- de trouver le programme le plus court.
- de trouver le programme le plus long (mettre deux lecteurs attachés ensemble pour réaliser de plus long programme.)
- De créer un couloir de tapis.
3
Intégration
Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.
- Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
- Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
- Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
- Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
- Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
- Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
- Quelles sont vos réussites?
- Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?