Atelier 5

Blue-Bot connait la première lettre des prénoms des amis

Niveau scolaire
Éducation préscolaire
Durée prévue
60 minutes

À faire avant l’atelier

Intention
pédagogique

  • Programmer la Blue-Bot à l’aide du lecteur tactile et des tuiles de programmation afin de trouver la première lettre du prénom des amis.

Matériel

  • Au moins une abeille Blue-Bot pour deux élèves
  • Tapis transparent de programmation
  • Lecteur tactile et tuiles de programmation pour Blue-Bot
  • Ballon
  • Gabarit pour les lettres de l’alphabet : une copie pour deux enfants
  • Préparation : se créer un compte dans IDÉLLO, disponible sur le portail avec son adresse CSDM
  • L’animateur apportera les cartes pour les animations de Code MTL.

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif : Réciter l’alphabet et dire la première lettre de son prénom.
  • On chante la chanson de l’alphabet.
  • Regarder les séquences vidéos avec les enfants et discuter.
Préparation : Vous devez vous créer un compte pour accéder aux ressources gratuitement avec votre adresse courriel CSDM.
  • Jeu du ballon/prénom :
    • Prendre un ballon.
    • Lancer le ballon à un ami.
    • Recevoir le ballon et dire son prénom et la première lettre de son prénom.

2

Réalisation

5 minutes

Préparation

Objectif : Synchroniser le lecteur avec la Blue-Bot.
  • Les enfants se placent en équipe de deux.
  • L’animateur ou l’enseignant distribue un lecteur et une Blue-Bot pour chacune des équipes.
  • Chaque équipe se trouve une place de travail dans la classe.
  • Les enfants doivent synchroniser leur Blue-Bot avec leur lecteur.
  • L’enseignant et l’animateur circulent pour aider les enfants.

10 minutes

Activité 1

Objectif : Programmer la Blue-Bot afin de trouver la première lettre de son prénom.
  • Pendant que l’animateur explique l’activité 1, l’enseignant distribue les tuiles de programmation à l’endroit de travail de chaque équipe.
  • À tour de rôle, chaque enfant place la lettre de l’alphabet qui correspondent à la première lettre de son prénom sous le tapis de programmation.
  • Chacun leur tour, les enfants programment la Blue-Bot pour qu’elle se rende sur leur lettre.

30 minutes

Activité 2

Objectif : Programmer la Blue-Bot afin de trouver la première lettre du prénom des amis de la classe. Matériel : Étiquettes des prénoms des amis de la classe
  • Chacun leur tour, les enfants pigent un prénom.
  • Si la lettre est présente sur le tapis de programmation, ils doivent programmer la Blue-Bot pour que celle-ci se dirige vers cette lettre.
  • Si le programme est exact, ils conservent le prénom. Si le programme n'est pas exact, on recommence.
  • Si la lettre n’est pas présente, ils pigent un autre nom.
  • À la fin du jeu, les enfants comptent les prénoms des programmes réussis.

10 minutes

Pour aller plus loin

-Programmer la Blue-Bot avec les lettres des initiales de son prénom. Programmer la Blue-Bot pour rejoindre la lettre du prénom de l'enseignante ou de l'animateur.

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
Code club

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Lutin Bavard