Atelier 5

Blue-Bot connait la première lettre des prénoms des amis

Niveau scolaire
Éducation préscolaire
Durée prévue
60 minutes

À faire avant l’atelier

Intention

  • Programmer le Blue-Bot à l’aide du lecteur tactile ou des cartons de  programmation  afin de trouver la  première lettre du prénom des amis.

Matériel

  • Au moins une abeille Blue-Bot pour deux élèves
  • Tapis transparent de programmation
  • Lecteur tactile et tuiles de programmation pour Blue-Bot
  • Ballon
  • Gabarit pour les lettres de l’alphabet: une copie pour deux enfants
  • Préparation: se créer un compte dans IDÉLLO, sur le site «ren.csdm.qc.ca»
  • L’animateur répartit les cartes pour les animations de Code MTL.

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif: Réciter l'alphabet et dire la première lettre de son prénom.

Sur Chante la chanson de l'alphabet.

Séquence vidéo:  IDÉLLO, «L'alphabet de A à Z»:  http://recit.org/csdm/53

Le CSSDM est abonnée à IDELLO. Nous vous suggérons de regarder les séquences vidéos avec les enfants et d'en discuter avec eux.

Préparation:  Vous devez vous créer un compte. Vous pouvez accéder aux ressources gratuitement avec votre adresse courriel CSDM. 

Jeu du ballon / Prénom:

  • Prendre un ballon.
  • Lancer le ballon à un ami.
  • Recevoir le ballon et dire son prénom et la première lettre de son prénom: recit.org/csdm/54

2

Réalisation

5 minutes

Préparation (facultatif)

Objectif: Synchroniser le lecteur avec le Blue-Bot.

  • Les enfants se placent en équipe de deux.
  • L'animateur ou l'enseignant distribue un lecteur et un Blue-Bot pour chacune des équipes.
  • Chaque équipe se trouve dans un lieu de travail dans la classe.
  • Les enfants doivent synchroniser leur Blue-Bot avec leur lecteur.
  • L'enseignant et l'animateur circulent pour aider les enfants.

10 minutes

Activité 1

Objectif: Programmer le Blue-Bot afin de trouver la première lettre de son prénom.

  • Pendant que l'animateur explique l'activité 1, l'enseignant distribue les tuiles de programmation à l'endroit de travail de chaque équipe.
  • À tour de rôle, chaque enfant place la lettre de l'alphabet qui correspond à la première lettre de son prénom sous le tapis de programmation.
  • Chacun leur tour, les enfants programment le Blue-Bot pour qu'il se rende sur leur lettre.

30 minutes

Activité 2

Objectif: Programmer le Blue-Bot afin de trouver la première lettre du prénom des amis de la classe.

Matériel: Étiquettes des prénoms des amis de la classe

  • Chacun leur tour, les enfants pigent un prénom.
  • Si la lettre est présente sur le tapis de programmation,
    ils doivent programmer le Blue-Bot pour que celui-ci se dirige vers cette lettre.
  • Si le programme est exact, ils conservent le prénom.
  • Si la lettre n'est pas présente, ils pigent un autre nom.
  • À la fin du jeu, les enfants comptent les prénoms des programmes réussis.

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
Code club

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Lutin Bavard