Atelier 2

Blue-Bot et son tapis

Niveau scolaire
Éducation préscolaire
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

Programmer Blue-Bot sur son tapis pour arriver à la destination (départ et destination).
Créer un plan de travail avec les flèches de programmation.
Respecter notre plan de travail et atteindre une cible précise (trois à six commandes de programmation) en utilisant la Blue-Bot.

Matériel

  • Au moins une abeille Blue-Bot pour deux élèves
  • Tapis transparent avec les cases de 15 cm par 15 cm de tracé
  • Gabarit des images : Image verte « Départ », image bleue « Destination » et image verte « Fleurs » de la Blue-Bot (une copie pour deux enfants)   http://recit.org/csdm/4p
  • Petites affiches de flèches pour la Blue-Bot (une copie pour la classe) : http://recit.org/csdm/4s

 

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif : Jouer au robot dans la classe.
  • Placer le pictogramme « Départ » et le pictogramme « Destination ».
  • Estimer le parcours (un pas est égal à une flèche).
  • Avec des consignes précises, programmer le robot humain pour qu’il se déplace. Utiliser les flèches pour faire le plan du programme.
  • Avancer
  • Reculer
  • Tourner à droite
  • Tourner à gauche
  • Démarrer

2

Réalisation

20 minutes

Activité 1

Objectif :
  • Programmer Blue-Bot sur son tapis pour arriver à la destination (départ et destination).
  • Créer un plan de travail avec les flèches de programmation.
Consignes : 5 minutes
  • Se placer en équipe de deux.
  • L’enfant # 1 place sous le tapis de programmation : Le pictogramme « Départ »;Le pictogramme « Destination ».
  • Les deux enfants doivent penser à la manière d’utiliser les flèches pour faire arriver la Blue-Bot à destination.
  • L’enfant # 2 doit programmer la Blue-Bot.
  • Si l’équipe réussit, on inverse les rôles.
  • Si l’équipe ne réussit pas, l’équipe corrige le programme avec les flèches et l'enfant # 2 a une nouvelle chance.
Jeu : 15 minutes

20 minutes

Activité 2

Objectif : Explorer la Blue-Bot librement.
  • Passer sur l’image des fleurs pour les butiner et poursuivre son programme pour arriver à la destination ciblée.
Consignes : 5 minutes
  • Le jeu est le même. Cependant, l’enfant # 1 doit placer les trois cartons :
    • le pictogramme « Départ »;
    • le pictogramme « Destination »;
    • le pictogramme « Fleurs ».
  • Les enfants doivent absolument passer sur les fleurs avant d’arriver à la destination.
Jeu : 15 minutes
  • À la fin de l’activité et avant le retour, ramasser le matériel.

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

Encouragez vos élèves à pratiquer !

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Lutin Bavard