Atelier 4

Blue-Bot doit éviter les obstacles

Niveau scolaire
Éducation préscolaire
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

Programmer Blue-Bot à l’aide du lecteur tactile et des tuiles de programmation afin d’éviter les obstacles.

Programmer Blue-Bot de reculons.

Matériel

  • Au moins une abeille Blue-Bot pour deux enfants
  • Tapis transparent de programmation avec les carreaux de 15 cm par 15 cm
  • Lecteur tactile et les tuiles de programmation pour Blue-Bot
  • Gabarit des images : http://recit.org/csdm/4p
  • Image verte « Départ », image bleue « Destination », image verte « Fleurs » image rouge « Tapette à mouches » (une copie pour deux élèves)

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif : Jouer une autre fois à Blue-Bot dit (variante du jeu « Jean dit... »). Pourquoi les bestioles ont-elles peur de la tapette à mouches?
  • Discuter et jouer au jeu avec les enfants.
  • L’enseignant ou l’animateur est le maitre du jeu. Il donne des consignes aux enfants.
Consignes :
  • Si l’enseignant ou l’animateur ne dit pas « Blue-Bot dit », l’enfant ne doit pas bouger.
  • Cependant, si l’animateur ou l’enseignant dit « Blue-Bot dit Tapette à mouches », les enfants doivent se mettre en petite boule et ne pas faire de bruit afin de ne pas se faire voir.

2

Réalisation

5 minutes

Préparation

Objectif : Synchroniser le lecteur avec la Blue-Bot.
  • Les enfants se placent en équipe de deux.
  • L’animateur ou l’enseignant distribue un lecteur et une Blue-Bot pour chacune des équipes.
  • Chaque équipe se trouve une place de travail dans la classe.
  • Les enfants doivent synchroniser leur Blue-Bot avec leur lecteur.
  • L’enseignant et l’animateur circulent pour aider les enfants.
  • Lorsque les enfants ont réussi, ils reviennent au tapis de rassemblement.

20 minutes

Activité 1

Objectif : Programmer sa Blue-Bot afin d’éviter la tapette à mouches.
  • Pendant que l’animateur explique l’activité 1, l’enseignant distribue les tuiles de programmation à l’endroit de travail de chaque équipe.
  • À tour de rôle, les enfants placent les quatre images.
    • le pictogramme « Départ »;
    • le pictogramme « Destination »;
    • le pictogramme « Fleurs »;
    • le pictogramme « Tapette à mouche »
  • Les enfants réalisent les défis à l’aide du lecteur de programmation. La tapette à mouches doit être évitée dans le programme. La Blue-Bot ne doit pas passer sur la tapette à mouches.
Il est important de transmettre le programme à l’aide du lecteur et non pas à l’aide des flèches sur le dos de la Blue-Bot.

15 minutes

Activité 2

Objectif : Programmer sa Blue-Bot de reculons pour passer sur la fleur et éviter la tapette à mouches.
  • L’activité 2 est la même que l’activité 1. Cependant, les enfants doivent programmer à reculons.
  • Il est important de transmettre le programme à l’aide du lecteur et non à l’aide des flèches sur le dos de la Blue-Bot.
  • À la fin de l’activité et avant le retour, ramasser le matériel.

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

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Lutin Bavard