Atelier 2

À la conquête de l’espace

Niveau scolaire
1er cycle (1re année)
Durée prévue
60 minutes

Intentions

  • Découvrir comment rétrécir / agrandir un lutin dans Scratch Jr.
  • Découvrir comment faire disparaitre / apparaitre un lutin dans Scratch Jr.
  • Découvrir comment utiliser la boucle pour réduire la longueur d’un script.

Matériel

  • Au moins une tablette iPad pour deux élèves

  • Application Scratch Jr installée sur les tablettes

  • Accès au réseau sans fil

  • Adaptateur VGA ou Air server pour projeter au TNI

  • Projecteur ou TNI

  • exemples:

    À la conquête de l’espace 

1

Mise en situation

5 minutes

  • Objectif: Permettre aux élèves de constater les notions de perspective, à savoir qu'un objet rapetisse à mesure qu'il s'éloigne et finit même par disparaitre au loin, et inversement s'il se rapproche.
  • L'animateur invite un élève à se lever pour marcher vers la porte sans sortir et demande aux autres de décrire ce qu'ils observent. Il fait revenir l'élève. L'animateur questionne à nouveau la classe.
  • L'animateur projette une image et demande pourquoi certains éléments sont plus petits tandis que d'autres sont plus grands.
  • Deux exemples:  Source: https://commons.wikimedia.org/wiki/Perspective#/media/File:Perspective_(PSF).png Source: https://clipartxtras.com/download/291bb- 71418959633b031cb1abd02d10cdde14146.html
  • L'animateur explique que, dans Scratch Jr, nous pouvons jouer avec la taille d'un lutin. Il est possible de créer la perspective de l'éloignement afin de donner l'illusion que l'objet est placé plus loin. Si le lutin est plus loin, il est plus petit et en haut de la scène. Si le lutin est placé plus près, il est plus gros et en bas de la scène.

2

Réalisation

10 minutes

Préparation

Exemples:

À la conquête de l'espace 

1:  https://youtu.be/2LNr0UtO82U
2:  https://youtu.be/Fjyrourk1eg

Objectifs:

  • Explorer les briques d'apparence blocs [mauves]
  • Découvrir l'utilité de la boucle blocs [orange]
  • Réinvestir les acquis dans Scratch Jr
  • L'animateur annonce le thème du jour: «À la conquête de l'espace! »Et il fait ensuite un retour sur le vocabulaire associé à l'application Scratch Jr vue précédemment: projet, lutin, scène, arrière-plan.
  • Les élèves ouvrent un projet et ils identifient (prénoms et numéro du projet). Puis, ils sélectionnent un des arrière-plans et un des lutins en lien avec le thème de l'espace.

  • L'animateur fait également un retour sur les acquis:
    • Qu'est-ce qu'un script?
    • Comment crée-t-on un programme dans Scratch Jr?
    • Quels blocs connais-tu déjà?

 

10 minutes

Activité 1

Blocs à découvrir: Agrandir, rétrécir et remettre à la taille de départ [blocs mauves / apparence] .

  • L'animateur annonce aux élèves qu'ils vont découvrir une autre catégorie de blocs qui permet de changer la taille du lutin.
  • Les élèves observent les blocs [mauves] pour identifier ceux qui, selon eux, font les actions agrandir et rétrécir.
  • L'animateur valide en faisant au TNI une démonstration permettant ainsi aux élèves d'observer l'onglet numérique de ces blocs.

  • L'animateur rappelle les constats de la mise en situation sur la perspective, puis il propose le défi suivant: le lutin doit s'éloigner en devenant de plus en plus petit. (Il est conseillé de toujours mettre le bloc position initiale [bleu] en début de script, tout de suite après le drapeau vert.).

Défi

Sélectionner un lutin.

Programmer pour qu'il débute toujours à la même place.

Défi 1a : Faire grossir ou rapetisser le lutin.

 

Blocs à découvrir : Disparaitre et apparaitre dans les blocs [mauves] (apparence),

  • L'animateur demande ce qui arriverait si un ami marchait vraiment très, très loin ou s'il sortait carrément de la classe.
  • Les élèves observent les blocs mauves pour identifier ceux qui, selon eux, font disparaitre et apparaitre un lutin et l'animateur valide au TNI.

 

Défi 1b: Faire apparaitre et disparaitre le lutin.

10 minutes

Activité 2

Blocs à découvrir: Découvrir la boucle dans les blocs [orange] (contrôle).

Expliquer aux élèves la boucle.

Faire découvrir les avantages de celle-ci.

 

Défi: 

Découvrir la boucle par le défi suivant:

Choisir un Lutin.

Faire avancer d'un pas le lutin et le faire grossir.

Répéter 5 fois la séquence.

Sans la boucle et avec la boucle.

20 minutes

Activité 3

À la conquête de l'espace 

1:  https://youtu.be/2LNr0UtO82U
2:  https://youtu.be/Fjyrourk1eg

Sur le thème de l'espace.

Choisissez un lutin et un arrière-plan.

Blocs à revoir: Disparaitre et apparaitre dans les blocs [mauves] (apparence), ainsi que la boucle dans les blocs [orange] (contrôle).

 

  • L'animateur propose le défi suivant: le lutin, après s'être éloigné en rétrécissant, doit disparaitre au loin ou sortir de la scène.

L'animateur fait remarquer qu'une séquence de quelques blocs se répète dans le script (ex .: Monte-rétrécit-monte-rétrécit-monte-rétrécit-rotation-avance-disparait) et il termine en intéressant que la boucle (bloc [ orange] ) permet de répéter une série d'actions dans la longueur du script.

Défi:

Sélectionner un arrière-plan de l'espace et un Lutin.

Faire un déplacement pour rétrécir, agrandir,  disparaitre et réapparaitre un lutin. Créer une  répétition.


  • Les élèves revoient et modifient leur script pour y reporter la boucle.

 

Exemples: 

Pour aller plus loin

Défi proposé pour aller plus loin:

La fusée, après avoir décollé et disparu, doit revenir se poser.

 

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

• Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?

• Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?

• Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?

• Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?

• Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?

• Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?

• Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves qu'ils retournent la tablette et qu'ils croisent leurs mains dessus avant d'enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes. Faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne lui aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette.
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

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Lutin Bavard