Atelier 1

On découvre Scratch !

Niveau scolaire
2e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

S’approprier l’environnement du logiciel Scratch.

Découvrir les concepts de base de la séquence et de la répétition.

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
  • Projecteur ou TNI

Studio Scratch 2e cycle :
scratch.mit.edu/studios/5222590/

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif : Comprendre l’importance des consignes claires et précises. Jeux du robot : L’animateur ou un élève est le robot et les autres sont les programmeurs. L’animateur anime le groupe pour donner les consignes à exécuter.

2

Réalisation

10 minutes

Préparation

Objectif : Expliquer l’environnement de Scratch.
  • Présenter l’interface de l’environnement. Scratch : recit.org/csdm/4g
  • Changer la langue si nécessaire.
  • Découvrir les zones de l’application : la scène (où l’action se déroule), les lutins (personnages ou objets), les arrière-plans, les blocs de programmation, la zone de scripts (où on écrit le programme), les menus et le titre de notre projet (très important pour retrouver les projets des élèves, indiquez le titre de l’activité et les initiales de l’élève).

20 minutes

Activité 1

Blocs à découvrir :

Objectif : Déplacer le lutin Scratch de gauche à droite et de haut en bas.
  • On donne un titre « Pratique » et on met les initiales de notre nom.
  • Le début du Programme avec le drapeau vert [Quand drapeau vert est cliqué].
  • Les déplacements [Avancer de 10]. On modifie le nombre pour découvrir la grosseur du pas.
  • Avancer de plusieurs pas, répétition. On découvre la répétition du bloc [ Avancer de 10 ] et l’utilité du bloc [Répéter 10 fois]. On joue avec le nombre.
  • Le temps [Attendre 1 seconde]. On découvre l’importance du temps pour augmenter ou diminuer la vitesse du lutin.
  • Boucle [Répéter indéfiniment] et Rebondir [Rebondir si le bord est atteint]. On constate que le lutin est pris dans le mur, alors on découvre le bloc [Rebondir si le bord est atteint].
  • Tête à l’envers. On constate que le lutin Scratch devient une « chauve-souris », car il a la tête en bas lors de son rebondissement. On découvre le sens de déplacement que le lutin peut effectuer.
Deux possibilités :
  • On découvre les arrière-plans.
  • On sauvegarde régulièrement « Fichier» et «Sauvegader maintenant».

20 minutes

Activité 2

Défi proposé : scratch.mit.edu/projects/235952070/

Objectif : Réinvestir les différents blocs du programme de l’activité
  • On donne un nom à son projet « La plage » et on ajoute les initiales de son nom.
  • On choisit un arrière-plan et un lutin.
  • On se promène sur la plage.
  • Le lutin se déplace de gauche à droite indéfiniment.
  • Le lutin n’a pas la tête à l’envers lors de ses déplacements.
  • On sauvegarde «Fichier» et «Sauvegarder maintenant».

Pour aller plus loin : Le lutin change de costume.

3

Intégration

Code Club

Encouragez vos élèves à pratiquer!

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

Si les élèves n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Projet
Code club

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Lutin Bavard