Atelier 4

Tohubohu à la ferme !

Niveau scolaire
1er cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions

Sélectionnez quatre animaux de la ferme dans Scratch Jr.

Enregistrer les bruits des animaux à l’aide du microphone dans Scratch Jr.

Débuter le programme en touchant le lutin dans Scratch Jr.

Insérer du texte sur la scène.

Matériel

  • Au moins une tablette iPad pour deux élèves

  • Application Scratch Jr installée sur les tablettes

  • Accès au réseau sans fil

  • Adaptateur VGA ou Air server pour projeter au TNI

  • Projecteur ou un TNI

    Exemple  :  Tohubohu à la ferme!

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif: Activer les connaissances antérieures sur le cri des animaux de la ferme.

  • L'animateur fait entendre la chanson «Dans la ferme à Mathurin *» aux élèves et les invite à chanter s'ils la connaissent.

* Suggestions de séquences vidéos pour la chanson «Dans la ferme de Mathurin»:

Séquences vidéos 1

Séquences vidéos 2

* Variante: L'animateur peut utiliser une boite à bruit.

Source: fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Meuh_box.JPG

2

Réalisation

10 minutes

Préparation

Exemple  :  Tohubohu à la ferme!

Objectif: Découvrir comment débuter un programme en touchant le lutin pour créer un bestiaire sonore autour du thème de la ferme, en plaçant quatre animaux et en enregistrant les cris de chacun à l'aide du microphone dans Scratch Jr.

  • En questionnant les élèves, l'animateur fait un bref retour sur les acquis des ateliers antérieurs (vocabulaire de l'interface, script de programmation, blocs utilisés, etc.).
  • Les élèves ouvrent un nouveau projet et l'identifient (prénoms et numéro du projet). Puis, ils sélectionnent l'arrière-plan de la ferme ainsi que quatre lutins animaux au choix.

Exemple:

 

 

 

20 minutes

Activité 1

L'animateur modélise la manière de programmer différents lutins sur une même page en précisant la nécessité de toucher l'onglet du lutin pour voir son image en filigrane (silhouette gris pâle) à gauche de la zone de programmation.

  • Les élèves enregistrent le cri de chaque animal en utilisant le microphone [bloc vert] .
  • Ensuite, ils composent, pour chacun des sons, un script à l'aide des blocs déjà vus (drapeau vert, son, fin).
  • L'animateur arrête les élèves pour leur demander s'ils sont satisfaits du résultat. Il leur fait remarquer qu'en lançant le programme avec l'icône du drapeau vert, on entend tous les animaux en même temps, on ne les distingue plus très bien. Bref, c'est la cacophonie!
  • L'animateur invite les élèves à proposer des améliorations et guide la discussion pour les amener à la conclusion qu'il faut démarrer les scripts un à la fois.

20 minutes

Activité 2

Bloc à découvrir: bloc [jaune] «Quand je touche le lutin. »

  • L'animateur explique qu'un des blocs jaunes commence le programme quand on touche le lutin. Il demande aux élèves de le repérer sur le logiciel avant de donner la réponse au TNI.
  • L'animateur modélise la manière de retirer un bloc du script (à partir du point où on sépare, tous les blocs vers la droite restent ensemble).

  • Les élèves modifient le script de chaque animal pour remplacer le bloc «drapeau vert» par le bloc «quand je touche le lutin».

  • L'animateur présente l'icône «abc» pour écrire directement sur la scène. Il recommande de mettre une indication pour préciser qu'il est nécessaire de toucher les animaux. Les élèves ajoutent la consigne à leur projet.

 

Exemples: 

   

Pour aller plus loin :

Défi proposé pour aller plus loin: Après avoir été touché, chaque animal doit faire une action différente avant d'émettre son cri.

Par exemple *: le chat marche de gauche à droite, le cochon saute, le canard grossit, puis il rapetisse, le cheval s'incline vers l'avant et se redresse (rotation).

3

Intégration

5-10 minutes

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves de retourner la tablette et de croiser leurs mains dessus avant d'enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes. Faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne lui aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette.
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À terminer avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
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Lutin Bavard