1
Mise en situation
5 minutes
Objectif: Activer les connaissances antérieures sur le genre littéraire de la bande dessinée, et plus précisément l’utilisation de bulles.
- L'animateur présente quelques albums de bande dessinée en lien avec la magie, par
exemples:
-
- Mélusine, tome 18, Clarke et Gilson;
- Gargouilles - Le livre des mages Tome 06, Filippi et Camboni;
- Le collège invisible - Retournum a la Terrum Tome 07, Ange et Donsimoni;
- L'enseignant peut lire l'histoire aux élèves avant l'arrivée de l'animateur.
- Il demande aux élèves à quel genre littéraire appartiennent ces livres et ce qui les caractérise (notamment les bulles!).
- Option: L'animateur porte un chapeau de sorcier ou tient une baguette magique!
- L'animateur annonce aux élèves qu'ils apprendront à insérer des bulles de dialogue dans leur projet Scratch Jr, à la manière des BD.
2
Réalisation
10 minutes
Préparation
Exemple: Vive la magie!
Objectif: Découvrir l'utilisation de la bulle de dialogue (bloc mauve) et la manière de démarrer un programme avec «Quand un autre lutin touche» (bloc jaune) autour du thème de la magie.
- Un sorcier ou une fée devra prononcer une formule magique puis s'avancer vers un autre lutin pour lui jeter un sort. Ce second lutin devra réagir au sort reçu une fois touché.
- L'animateur annonce le thème: Vive la magie!
- L'animateur invite les élèves à imaginer une formule magique et ses effets pour le projet d'aujourd'hui. Il précise que les effets choisis doivent être en lien avec les blocs bleus (mouvement) ou mauves (apparence) déjà vus dans Scratch Jr.
- Voir document pour les élèves
20 minutes
Activité 1
Bloc à découvrir: bulle [bloc mauve].
- Les élèves ouvrent un nouveau projet et l'identifient (prénoms et numéro du projet).
- Les élèves sélectionnent un arrière-plan de nuit.
- Ils sélectionnent ensuite la fée ou le sorcier qui lancera le sort, de même qu'un deuxième lutin de leur choix, celui qui subira le sort.
- L'animateur propose le défi suivant: la fée ou le sorcier prononce sa formule magique à l'aide de la bulle, puis se déplace vers l'autre lutin et le touche pour lui jeter un sort.
20 minutes
Activité 2
Blocs à découvrir:
démarrer «Quand un autre lutin touche» [bloc jaune], son «pop» [bloc vert].
- L'animateur discute avec les élèves pour les amener à dire que le second lutin doit d'abord recevoir le sort avant de réagir. Puis, il explique l'utilisation du bloc jaune qui permet de démarrer un programme lorsque le lutin est touché par un autre lutin.
- L'animateur présente le bloc de son «pop» et l'utilise pour évoquer le bruit du sort qui est reçu par ce deuxième lutin.
- L'animateur propose le défi suivant: le second lutin doit réagir au sort lorsqu'il est touché par la fée ou le sorcier.
Exemples:
Pour aller plus loin :
- Lutins décoratifs
- Ajouter un château dans le décor de l'arrière-plan ainsi qu'un autre élément thématique choisi parmi les lutins (chauve-souris ou étoile, par exemple).
- Enveloppes [blocs jaunes]
- Voir seulement les enveloppes orange. Les autres couleurs seront explorées aux ateliers 7 et 8.
- L'animateur discute avec les élèves pour les amener à réaliser que les lutins d'une même page peuvent bouger en alternance si on donne les commandes en passant par les enveloppes. Il explique et modélise l'utilisation de l'enveloppe [blocs jaunes]. Il est possible d'animer les lutins «étoiles».
3
Intégration
5-10 minutes
- Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.
- Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
- Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
- Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
- Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
- Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
- Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
- Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?
Conseils de gestion de classe :
- Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
- Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves qu'ils retournent la tablette et qu'ils croisent leurs mains dessus avant d'enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).
- Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes. Faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne lui aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette.
- Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
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Code MTL, Chaillez P.-D. et al.
Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/