Ateliers 7 et 8

Il était une fois, dans Scratch Jr

Niveau scolaire
1er cycle
Durée prévue
150 minutes

À faire avant l’atelier

  • Voir la section «Préparation» pour connaître toutes les étapes de la préparation. Il est essentiel de préparer les élèves avant l’arrivée de l’animateur.
  • Imprimer le document pour les élèves 
  • Préparer les certificats à remettre aux élèves. Document PDF du certificat
  • Inviter les parents ou la direction pour la dernière période (facultatif).

Intentions

  • S’inspirer des éléments de Scratch Jr pour créer une histoire qui respecte la structure du récit en trois temps (début, milieu, fin).
  • Programmer dans Scratch Jr l’histoire imaginée (enchainement de trois pages et scripts d’action des lutins) avec un seul arrière-plan.
  • Découvrir les enveloppes (blocs jaunes).

Matériel

1

Préparation, enseignant/e seulement

30 minutes

Préalable à la venue de l'animateur

Objectif:
Expliquer le projet aux élèves et trouver la thématique à exploiter.

Les actions doivent rester les mêmes, mais la thématique, les lutins et un arrière-plan sont au choix des élèves. Les élèves préparent leur plan de travail. Ils regardent dans Scratch Jr les images disponibles pour s'en inspirer.

Critères à respecter:

  • Thématique: Choisir les images
  • Lutins: Un lutin principal et deux ou trois lutins secondaires
  • Arrière-plan: Un seul arrière-plan .

Après avoir présenté le projet, l'enseignant discute avec les élèves des thèmes possibles. Il écrit les suggestions des élèves aux tableaux. Exemples d'autres thématiques: magicien, espace, féroce animale ...

Important: Nous vous demandons d'utiliser les images disponibles dans Scratch Jr, car le but de l'activité est de réinvestir les connaissances en programmation.
Document pour les élèves sinon cahier d'écriture

2

Atelier 7, Mise en situation

15 minutes

Début avec l'animateur:

Objectif: Activer les connaissances antérieures de l'application Scratch Jr.

  • En questionnant les élèves, l'animateur fait un retour synthèse sur le fonctionnement de l'interface Scratch Jr, de même que sur l'utilisation de tous les blocs de programmation. Le but est de créer un script avec les blocs qui ont été vus depuis le début des ateliers.

Exemples  : Il  était une fois dans Scratch Jr  

3

Atelier 7, Réalisation

15 minutes

Préparation

Objectif: Amener l'élève à mettre en scène le récit imaginé en programmant les scripts pour l'animer dans Scratch Jr grâce à l'ensemble de ses connaissances.

Bloc à découvrir: enveloppes [blocs jaunes]

  • L'animateur exprime aux élèves sa fierté de les savoir maintenant habiles avec l'outil de programmation Scratch Jr et affirme les savoir prêts à relever l'ultime défi:
    animer leur propre histoire grâce à l'ensemble des compétences acquises au cours des dernières semaines .
  • L'animateur laisse aux élèves un moment pour revoir leur plan.
  • L'animateur discute avec les élèves pour les amener à réaliser que les lutins d'une même page doivent par moment bouger en alternance. Il explique et modélise
    l'utilisation de l'enveloppe [blocs jaunes].

 

25 minutes

Activité 1

  • Les élèves ouvrent un nouveau projet et identifiant (prénoms et numéro du projet).
  • Les élèves préparent les trois pages de leur récit en sélectionnant un seul arrière-plan
    et les lutins pour chacune des pages.
  • À partir de la séquence d'actions prévues dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et comprennent le script pour mettre en scène le début de leur récit.
  • À partir de la séquence d'actions prévues dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et comprennent le script pour mettre en scène le début de leur récit.
  • Même si les élèves n’ont pas terminé, on fait un retour. L'animateur va revenir pour une dernière fois.

Exemples: 

 

4

Atelier 7, Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

 

5

Atelier 8, Mise en situation

5 minutes

  • L'animateur fait un bref retour sur le travail réalisé à l'atelier 7 et informe les élèves qu'ils doivent poursuivre et terminer leur projet au cours de ce dernier atelier.

6

Atelier 8, Réalisation

40 minutes

Objectif: Amener l'élève à mettre en scène le récit imaginé en programmant les scripts pour l'animer dans l'application Scratch Jr.

20 minutes

Activité 2

  • Les élèves revoient le travail effectué au cours de l'atelier précédent.
  • À partir de la séquence d'actions prévues dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et comprennent le script pour mettre en scène le milieu de leur récit.

20 minutes

Activité 3

  • À partir de la séquence d'actions prévue dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et définissent le script pour mettre en scène la fin de leur récit.
  • Les élèves valident l'ensemble de leur projet.

 

Pour aller plus loin :

 

  • Ajouter des sons et des dialogues
  • Dessiner un lutin

7

Présentation

20 minutes

Objectifs:

  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur les compétences développées.
  • Trouver des solutions aux différentes problématiques.
  • Partager des stratégies.

Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Si un bogue survient lors de la présentation, la classe pourra aider à résoudre le problème.

L'animateur et l'enseignant remettent les certificats aux élèves.

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves qu'ils retournent la tablette et qu'ils croisent leurs mains dessus avant d'enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).
  • Mettre un chronomètre et, après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne lui aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Code Club

Afin de valoriser le travail de l'élève, il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage avec le groupe, et même une présentation aux autres classes ou aux parents.

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Lutin Bavard