Atelier 1

À la découverte de Scratch Jr

Niveau scolaire
1er cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

Explorer l’environnement Scratch Jr dans le but d’introduire des compétences de programmation aux élèves.

Ouvrir un nouveau projet et l’identifier.

Découvrir le vocabulaire lié à l’interface.

Créer un premier script : bloc drapeau vert (jaune), blocs de mouvement (bleus), bloc de fin (rouge).

Découvrir l’interface de Scratch Jr :
http://recit.org/csdm/4f

Matériel

  • Au moins une tablette iPad pour deux élèves
  • Application Scratch Jr installée sur les tabletttes
  • Accès au réseau sans fil
  • Adaptateur VGA ou Air Server pour projeter au TNI
  • Projecteur ou un TNI

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif : Comprendre ce qu’est un script de programmation dans Scratch Jr.
  • L’animateur interroge les élèves sur ce qu’est un script selon eux en faisant un retour sur les activités préparatoires (telles le jeu du robot, les dessins jumeaux, Tortue Logique, etc.) pour rappeler l’importance de donner des consignes précises et dans un ordre précis.
  • L’animateur fait un parallèle avec les connaissances antérieures des élèves sur la phrase : débute par une majuscule, se compose de plusieurs mots dans le bon ordre pour bien comprendre, se termine par un point.
  • Puis, il explique, en montrant au TNI les blocs de programmation de Scratch Jr, que le script est similaire à la phrase :
    • débute par un bloc [ jaune ] (drapeau vert). > Référence à la lettre majuscule.
    • se compose de plusieurs blocs d’action. > Référence à la phrase.
    • se termine par un bloc [rouge]. > Référence au point.
  • L’animateur formule avec les élèves une définition commune de ce qu’est un script de programmation. Voir le document : http://recit.org/csdm/5a

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Réalisation

15 minutes

Préparation

Objectif : Initier les élèves à l’interface Scratch Jr et expérimenter la programmation. Création d’un script en explorant les briques de mouvements [ bleus ]. L’animateur modélise, en projetant la page d’accueil de l’application Scratch Jr au TNI. Il explique comment ouvrir un nouveau projet et comment l’identifier : Procédure pour identifier un projet :
  • Cliquer sur l’onglet jaune qui est en haut à droite.
  • Sélectionner la boite blanche où apparait déjà un nom par défaut [ Projet et un nombre ].
  • Effacer ce qui est écrit et taper les deux noms de l’équipe et le numéro du projet [ prénoms et numéro du projet ]. Exemple : Pascale et Nancie 1
  • Cliquer sur le crochet en haut à droite pour confirmer le tout.
  • L’animateur présente, toujours à l’aide du TNI ou du projecteur, le vocabulaire associé à l’application Scratch Jr et il explique l’utilisation [ ajouter/retirer/modifier ] des icônes correspondants : lutins, scène, arrière-plans, blocs de programmation, espace de programmation pour créer le script.
  • Les élèves se choisissent un lutin et un arrière-plan.
  • L’animateur explique comment supprimer un lutin ou un arrière-plan.

Conseil de gestion de classe : Chaque fois qu’une tâche est terminée, l’animateur exige des élèves qu’ils retournent la tablette et qu’ils posent leurs mains croisées dessus avant d’enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).

15 minutes

Activité 1

Blocs à découvrir : drapeau vert [ jaune ], mouvements gauche et droite [ bleu ], fin de programme [ rouge ].

 
  • L’animateur annonce aux élèves qu’ils vont maintenant créer un premier script de programmation. Ils doivent utiliser les [ blocs bleus ] qui sont des consignes de déplacement. Dans ce défi, ils utiliseront les flèches vers la droite et vers la gauche. Ils ne doivent pas oublier de débuter avec le drapeau vert [ bloc jaune ] et de mettre un [ bloc rouge ] à la fin.
  • Défi : le lutin doit faire un aller-retour de droite à gauche de la scène.

20 minutes

Activité 2

Blocs à découvrir : les autres mouvements haut/bas, rotations et sauts [ bleus ] ainsi que l’onglet numérique.

  • Le bloc numérique permet d'indiquer le nombre de fois que le bloc doit être réalisé.
  • L’animateur demande aux élèves s'il est possible que le lutin se déplace d'un bout à l'autre de la scène et de quelle manière il arrive à faire un long déplacement.  Il explique ensuite l'utilisation de l'onglet numérique pour réduire le nombre de blocs d'un script.
  • L’animateur interroge les élèves pour savoir quels déplacements les autres [ blocs bleus ] permettent de faire, selon eux.
  • En terminant, l'animateur présente l’icône [ drapeau vert ] (en haut de la scène ) pour lancer le programme, de même que l’icône [ plein écran ].
  • Défi : faire « danser » le lutin.

Défi proposé pour aller plus loin :

Concevoir une « danse » qui soit chorégraphiée [ mouvements répétitifs/utilisation de l’espace ].

 

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Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

Si les élèves n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

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Lutin Bavard