Atelier 1

Poissons en mouvement!

Niveau scolaire
1er cycle, 2e année
Durée prévue
60 minutes

À faire avant l’atelier

Intentions
pédagogiques

  • Explorer l’environnement Scratch Jr en créant un aquarium et en animant les poissons avec les différents blocs de mouvements. 
  • Ouvrir un nouveau projet et l’identifier. 
  • Découvrir le vocabulaire lié à l’interface. 
  • Créer un premier script : Bloc drapeau vert (jaune), blocs de mouvements (bleus), bloc de fin (rouge). 
  • Découvrir l’interface de Scratch Jr : http://recit.org/csdm/4f 

Matériel

  • Au moins une tablette iPad pour deux élèves

  • Application Scratch Jr installée sur les tablettes

  • Accès au réseau sans fil

  • Adaptateur VGA ou Air server pour projeter au TNI

  • Projecteur ou TNI

  • Exemple : Séquence vidéo 

1

Mise en situation

Objectif : Comprendre ce qu’est un script de programmation dans Scratch Jr.
  • L’animateur interroge les élèves sur ce qu’est un script selon eux en faisant un retour sur les activités préparatoires (le jeu du robot, les dessins jumeaux, Tortue Logique, etc.) pour rappeler l’importance de donner des consignes précises et dans un ordre précis.
  • L’animateur fait un parallèle avec les connaissances antérieures des élèves sur la phrase : débute par une majuscule, se compose de plusieurs mots dans le bon ordre pour bien comprendre, se termine par un point.
  • Puis, il explique, en montrant au TNI les blocs de programmation de Scratch Jr, que le script est similaire à la phrase :
    • débute par un bloc [ jaune ] (drapeau vert). > Référence à la lettre majuscule.
    • se compose de plusieurs blocs d’action. > Référence à la phrase.
    • se termine par un bloc [rouge]. > Référence au point.
  • L’animateur formule avec les élèves une définition commune de ce qu’est un script de programmation. Voir le document : http://recit.org/csdm/5a

2

Réalisation

15 minutes

Préparation

Objectif : Initier les élèves à l’interface Scratch Jr et expérimenter la programmation. 
  • Création d’un script en explorant les briques de mouvements [bleus]. 
  • L’animateur modélise, en projetant la page d’accueil de l’application Scratch Jr au TNI. Nous vous recommandons de modéliser toute la séquence avant de la faire vivre aux élèves. Vous pouvez également vivre l'activité 1 en grand groupe seulement afin de vivre les défis de manière collaborative. 
  • L'animateur explique comment ouvrir un nouveau projet et comment l’identifier :  
  • Procédure pour identifier un projet  
  • Cliquer sur l’onglet jaune qui est en haut à droite. 
  • Sélectionner la boite blanche où apparait déjà un nom par défaut [Projet et un nombre]. 
  • Effacer ce qui est écrit et taper les deux noms de l’équipe et le numéro du projet [prénoms et numéro du projet] 
  • Exemple : Pascale et Nancie 1 
  • Cliquer sur le crochet en haut à droite pour confirmer le tout. 
  • L’animateur présente, toujours à l’aide du TNI ou du projecteur, le vocabulaire associé à l’application Scratch Jr et il explique l’utilisation [ajouter/retirer/modifier]des icônes correspondantes : lutins, scène, arrière-plans, blocs de programmation, espace de programmation pour créer le script. 
  • Les élèves se choisissent un lutin et deux arrière-plans. 
  • L’animateur explique comment supprimer un lutin ou un arrière-plan. 
  • L’animateur explique les « Blocs de mouvement ». 
  • Déplacer vers la droite 
  • Déplacer vers la gauche 
  • Déplacer vers le haut 
  • Déplacer vers le bas 
  • Tourner vers la droite (tour complet, il faut indiquer 12) 
  • Tourner vers la gauche (tour complet, il faut indiquer 12) 
  • Sauter vers le haut 
  • Ramener le lutin à son point de départ 
  • Le chiffre indique le nombre de fois que vous désirez réaliser le déplacement.
    • Le bloc numérique permet d'indiquer le nombre de fois que le bloc doit être réalisé.
  • L’animateur explique le drapeau vert de la section « Blocs de démarrage »
  • L’animateur termine par le bloc fin du script dans la section « Blocs de la fin ». 

Conseil de gestion de classe

Conseil de gestion de classe : Chaque fois qu’une tâche est terminée, l’animateur demande aux élèves qu’ils retournent la tablette et qu’ils posent leurs mains croisées dessus avant d’enchainer (tablette à l'envers = meilleure concentration). 

15 minutes

Activité 1

Blocs à découvrir : drapeau vert [ jaune ], mouvements gauche et droite [ bleu ], fin de programme [ rouge ].

Défi 1  L’animateur annonce aux élèves qu’ils vont maintenant créer un premier script de programmation. Ils doivent utiliser les [blocs bleus] qui sont des consignes de déplacement. 
  • Avec les élèves, on se pratique un peu. 
Objectif : Écouter bien les consignes pour réaliser le bon script. 
  • Début du programme (il était une fois, un lutin qui…) 
  • Avance d’un pas 
  • Recule d’un pas  
  • Fin de l’histoire 
Défi 2 
  • Début du programme (il était une fois, un lutin qui…) 
  • Avance d’un pas 
  • Tourne une fois 
  • Se déplace d’un pas vers le haut 
  • Tourne à gauche 
  • Recule d’un pas 
Défi 2 (même programme, mais changement sur le nombre de pas à réaliser) 
  • Début du programme (il était une fois, un lutin qui…) 
  • Avance de trois pas 
  • Tourne trois fois à droite 
  • Se déplace de cinq pas vers le haut 
  • Tourne trois fois à gauche 
  • Recule de trois pas 
Le bloc numérique permet d'indiquer le nombre de fois que le bloc doit être réalisé. 

20 minutes

Activité 2

Objectif : Créer un aquarium de poissons qui se déplacent.   
  • L’animateur demande aux élèves de choisir l’arrière-plan de l’aquarium et de sélectionner deux lutins « poissons ». 
  • Il demande aux élèves d’animer les deux poissons en sélectionnant des blocs de mouvement de leur choix. 
  • L’élève peut tester son animation avec le drapeau vert du début de son script. Le lutin sélectionné va animer son animation.  L’autre lutin ne bougera pas. 
  • Tester l’animation de tous les lutins en même temps : il suffit de cliquer sur le drapeau vert qui se situe en haut dans le menu. 
  • Il est important de bien comprendre cette nuance entre les drapeaux verts.  

Pour aller plus loin :

Défi proposé pour aller plus loin  
  • L’élève peut ajouter d’autres lutins pour garnir son aquarium de plusieurs poissons ou animaux aquatiques.

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.   
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise? 
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés? 
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes? 
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe? 
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe? 
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites? 
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser? 

4

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves aient compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis. 
  • Chaque fois qu’une tâche est terminée, l’animateur demande aux élèves de retourner la tablette et de poseleurs mains croisées dessus avant d’enchainer (tablette à l'envers = meilleure concentration). 
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes. Faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne lui aussi actif.  Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette. 
Code Club

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

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Lutin Bavard