Atelier 2

Battement d’ailes

Niveau scolaire
2e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

Enrichir les concepts de base de la séquence et de la répétition.

Découvrir le déplacement de haut en bas.

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
  • Projecteur ou un TNI

Studio Scratch 2e cycle : scratch.mit.edu/studios/5222590/

1

Mise en situation

10 minutes

Découvrir les coordonnées : Activités avec « ÉduMédia ». Cette ressource est disponible dans le Portail de la CSDM.  Il faut être un employé de la CSDM pour avoir accès aux deux ressources mentionnées.

On joue à trouver les coordonnées de la pomme : recit.org/csdm/4c. On découvre le plan cartésien : recit.org/csdm/4d.

2

Réalisation

20 minutes

Activité 1

Objectifs :

  • Découvrir comment déplacer le lutin Scratch de haut en bas.
  • Réviser certains blocs de programmation.
  • Découvrir les changements de costumes.
  Blocs à découvrir :
  • On donne un titre « Pratique 2 » et on met les initiales de notre nom.
  • On garde le lutin Scratch le chat pour se pratiquer.
  • On sélectionne le drapeau vert [ Quand drapeau vert est cliqué ] pour débuter le Programme.
  • On découvre comment déplacer un lutin avec les coordonnées « x » et « y ».
  • On découvre que le lutin peut se déplacer vers le haut, vers le bas ou à tout autre endroit sur la scène. Il peut aussi se déplacer en glissant. On discute des différences entre les deux blocs.
  • On donne une coordonnée et les élèves doivent déplacer le lutin au bon endroit.
  • On joue avec les coordonnées.
  • Révision de la boucle. On discute avec les élèves.
  • Changer les costumes du lutin. On découvre que le lutin peut avoir des costumes. On apprend le changement de costumes.
  • Dupliquer un costume et créer un retournement horizontal.
  • On sauvegarde régulièrement « Fichier» et «Sauvegarder maintenant ».

20 minutes

Activité 2

Défi proposé : scratch.mit.edu/projects/235953019/

Objectif : Réinvestir les différents blocs du programme de l’activité 1.

  • Donner un nom à son projet «Battement d’ailes» et placer les initiales de son nom.
  • Sélectionner un lutin d’oiseau et un arrière-plan de ciel.
  • Déplacer l’oiseau avec quatre (4) coordonnées différentes en variant la hauteur (deux coordonnées pour l’aller et deux pour le retour).
  • S’assurer que l’oiseau garde sa tête en haut.
  • Changer les costumes.
  • Créer des costumes pour que l’oiseau tourne.
  • Répéter le déplacement 8 fois.
  • Sauvegarder régulièrement.
Exemple de Scripts :

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.

• Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?

• Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?

• Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?

• Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?

• Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?

• Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?

• Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

Si les élèves n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Projet
Code club

Vas-y ! >

Abonnez-vousà notre infolettre

Vous aimez cette
initiative?

Suivez-nous sur les médias sociaux!

Lutin Bavard