Atelier 6

Il était une fois, dans Scratch Jr. (avec mes lutins).

Niveau scolaire
1er cycle (2e année)
Durée prévue
90 minutes

À faire avant l’atelier

  • Voir la section « Préparation » pour connaitre toutes les étapes de la préparation. Il est essentiel de préparer les élèves avant l’arrivée de l’animateur.
  • Document pour les élèves : recit.org/csdm/5l

 

Intentions

  • S’inspirer des éléments de Scratch Jr pour créer une histoire qui respecte la structure du récit en trois temps (début, milieu, fin).
  • Programmer dans Scratch Jr l’animation de l’histoire imaginée (enchainement de trois pages et scripts d’action des lutins).
  • Créer des lutins personnalisés pour son histoire.
  • Utiliser un seul arrière-plan.
  • Découvrir les enveloppes (blocs jaunes).

Matériel

  • Au moins une tablette iPad pour deux élèves
  • Application Scratch Jr installée sur les tablettes
  • Accès au réseau sans fil
  • Adaptateur VGA ou Air server pour projeter au TNI
  • Projecteur ou TNI
  • Document pour créer le plan de l’histoire pour les élèves
  • exemple :

1

Préparation, enseignant/e seulement

30 minutes

Préalable à la venue de l'animateur

Objectif :
Expliquer le projet aux élèves et trouver la thématique à exploiter.

Les actions doivent rester les mêmes, mais la thématique, les lutins et l'arrière-plan sont au choix des élèves. Les élèves préparent leur plan de travail. Ils regardent dans Scratch Jr les images disponibles pour s'en inspirer.

Critères à respecter :

  • Thématique : Choisir sa thématique
  • Lutins : Penser aux lutins nécessaires
  • Arrière-plan : choisir un seul arrière-plan.

Après avoir présenté le projet, l'enseignant discute avec les élèves des thèmes possibles. Il écrit les suggestions des élèves aux tableaux. Exemples d'autres thématiques : magicien, espace, féroce animal...

Document pour les élèves : recit.org/csdm/5l

Il peut aider à utiliser son cahier d'écriture.

2

Mise en situation (avec l'animateur)

5 minutes

Début avec l'animateur :

Objectif : Activer les connaissances antérieures de l'application Scratch Jr.

  • En questionnant les élèves, l'animateur fait un retour synthèse sur le fonctionnement de l'interface Scratch Jr,
    de même que sur l'utilisation de tous les blocs de
    programmation. Le but est de créer un script avec les blocs qui ont été vus depuis le début des ateliers.
  • Il attire leur attention sur l'enchainement de l'histoire.

exemple :

 

 

3

Réalisation

15 minutes

Activité 1

Objectif : Dessiner son lutin principal.

  • Lutins: Dessiner un lutin principal et sélectionner d'autres lutins secondaires
  • Création de lutins
  • Appuyer sur le + pour créer un nouveau lutin
  • Sélectionner le pinceau

  • Créez votre lutin. Il est possible d'y mettre votre visage.

25 minutes

Activité 2

Objectif : Amener l'élève à mettre en scène le récit imaginé en programmant les scripts pour l'animer dans Scratch Jr grâce à l'ensemble de ses connaissances.

Bloc à découvrir : enveloppes [blocs jaunes]

  • L'animateur discute avec les élèves pour les amener à réaliser que les lutins d'une même page doivent par moment bouger en alternance. Il explique et modélise
    l'utilisation de l'enveloppe [blocs jaunes].
  • Les élèves découvrent un nouveau projet et l'identifie (prénoms et numéro du projet).
  • Les élèves préparent les trois pages de leur récit en un seul arrière-plan
    et les lutins pour chacune des pages.
  • À partir de la séquence d'actions prévues dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et comprennent le script pour mettre en scène le début de leur récit.
  • À partir de la séquence d'actions prévues dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et comprennent le script pour mettre en scène le début, le milieu et la fin de leur récit.

4

Rétroaction

10 minutes

L'animateur présente quelques projets au TNI pour faire un retour. 

Il pose quelques questions aux enfants. 

Si le temps ne permet pas de le faire en présence de l'animateur, l'enseignant prend quelques minutes, sans l'animateur, pour faire le retour. 

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité. 

  • Pouvez-vous partager une notion que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes ?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment comptez-vous améliorer votre travail d'équipe ?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation ? Quelles sont vos réussites ?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser ?

 

 

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves de retourner la tablette et de déposer leurs mains dessus avant d'enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source :  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Code Club

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

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Lutin Bavard