Ateliers 7 et 8

La chasse aux sons

Niveau scolaire
1er cycle, 2e année
Durée prévue
150 minutes

À faire avant l’atelier

  • Voir la section « Préparation » pour connaitre toutes les étapes de la préparation. Il est essentiel de préparer les élèves avant l’arrivée de l’animateur.
  • Préparez les certificats à remettre aux élèves. Document PDF du certificat
  • Inviter les parents ou la direction pour la dernière période (facultatif).

Intention

  • Créer  une chasse aux sons en photographiant des objets de l’environnement et en y programmant le lutin, en y enregistrant le son et en écrivant une phrase qui contient le son de l’objet photographié. 

Matériel

1

Préalable à la venue de l'animateur

Objectif :  Faire une banque de mots au tableau pour les différents sons. 

  • L'enseignant présente les huit sons aux élèves. Les élèves sont invités à trouver des objets qui se trouvent dans la classe qui contient le son. L'enseignant écrit  un ou  deux exemples pour chaque son au tableau  avec des objets ou des mots qui se trouvent dans la classe . 

La liste des sons,  voir le document 

  • Le son «an» (an, am, en, em) 
  • Le son «ou» (ou, aou, où) 
  • Le son «in» (in, im, yn, ym, ain, but, ein, en) 
  • Le son « on » (on, om) 
  • Le son «ch» (ch, sch) 
  • Le son «eu» (eu, oeu, eux) 
  • Le son «o» (eau, au, o, ô) 
  • Le son « é » (é, ez, euh, hé) 

Quelques e xemples :  

  • Le son « an » : enfants, jambe 
  • Le son «o» (eau, au, o, ô): bureau, tableau, robot 
  • Le son «ou» (ou, aou, où): coussin, loupe 
  • Le son «in» (in, im, yn, ym, ain, but, ein, en): main, coussin 

L'enseignante prépare les équipes de deux. Elle distribue le son à l'équipe afin que les enfants puissent déjà dans les jours précédents l'animation être attentifs aux objets qui contiennent le son ciblé.

2

Atelier 7

Avec l'animateur de Code MTL

5 minutes

Mise en situation

Objectif : Activer les connaissances  antérieures des différents sons.  

  • En questionnant les élèves, l'animateur fait un retour  synthèse  sur  les sons qui seront utilisés.  
  • L'animateur présente l'exemple que les élèves doivent réaliser. 

 

Exemple : La chasse aux sons

https://youtu.be/i7xcV8LWiFw

 

3

Atelier 7, Réalisation

15 minutes

Préparation

Objectif :  Prendre des photos des différents sons dans la classe ou dans l'école. 

  • L'animateur fait une démonstration au TNI. Les élèves écoutent devant le TNI ou à leur place.
  • L'animateur  prend un son. Exemple «  ou  » pour le mot  c ou ssin. 
  • Ouvrir un nouveau projet.  
  • Enregistrer le projet : Nom et initiales . 
  • Ajouter un arrière-plan. 

  • D essiner  un grand rectangle  sur la zone de dessin. 

  • Cliquer sur l'appareil photo. 
  • S'assurer que l'appareil photo est dans le bon sens. 

  • Sélectionnez l'intérieur du  rectangle  à l'aide de la flèche. 
  • L'appareil photo s'active. Prendre une photo  de l'objet qui représente le son. 

  • Cliquer sur le crochet en haut à droite pour confirmer le tout.

  • Ajout d'un autre arrière-plan et on recommence. 
  • Les élèves refont la même procédure avec le même objet. Lorsque les élèves maitrisent la procédure, ils sont prêts à passer à l'étape suivante. 
  • Ouvrir un nouveau projet.  
  • Identifiant le projet. 

Lorsque les explications sont terminées, les élèves se placent en équipe de 2.

30 minutes

Activité 1

Objectif :  

Prendre des photos des différents sons dans la classe ou dans l'école. 

  • L'animateur distribue les sons aux différentes équipes. Il peut y avoir deux équipes qui travaillent sur le même son. 
  • Document pour la chasse aux fils
  • L'animateur explique aux élèves qu'ils ont 20 minutes pour trouver 4 images  du son vedette. Les images font les arrière-plans de leur animation. Les élèves doivent faire la procédure quatre fois. 
  • L'enseignant et l'animateur déterminent les zones où les élèves ont le droit de se promener pour prendre leur photo. 
  •  Exemples : classe, couloir, gymnase… 
  • L'animateur et l'enseignant surveillent et conseillent les enfants dans cette étape de la création. 

Activité 2

Objectif :

Créer son animation en écrivant le mot et en enregistrant le son

  • Sélectionnez le 1er arrière-plan.

  • Sélectionnez un lutin de ton choix.   

  • Écrire avec l'outil ABC, le mot qui contient le son. Exemple : Coussin

  • Programmer le lutin afin qu'il fasse des mouvements. L'élève choisit les outils qu'ils décident de réinvestir. 

  • Dans le programme, écrivez à l'aide du phylactère une petite phrase qui contient le mot / son.

  • Enregistrer le son. Exemple : Il y a un son « ou » dans le mot « coussin ». 

  • Ajouter le passage de l'arrière-plan vers l'arrière-plan suivant. 

  • Faire pour les trois images.

4

Atelier 7, Intégration

  • Faire un retour sur les photos des enfants et les sons. 
  • Lire la photo et trouver le son. 
  • L'animateur projette quelques réalisations au TNI. 
  • S'assurer que les élèves ont réussi leur de  4 arrière- plans. 
  • Aider les élèves qui n'ont pas réussi.

Si l'animateur n'a pas le temps de faire le retour, l'enseignant doit le faire  tout  de  suite  après le départ de l'animateur. 

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une notion que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes ?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe ?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation ? Quelles sont vos réussites ?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser ?

5

Atelier 8, Mise en situation

  • L'animateur rappelle aux élèves, la séance no 1. Les sons des équipes et la chasse aux sons. 

6

Atelier 8, Réalisation

Activité 2

  • Ouvrir le projet.   
  • Sélectionnez le 1 er  arrière-plan.

  • Sélectionnez un lutin de ton choix.   
  • Écrire avec l'outil ABC, le mot qui contient le son. Exemple : Coussin 

 

  • Programmeur le lutin afin qu'il fasse des mouvements. L'élève choisit les outils qu'ils décident de réinvestir. 
  • Dans le programme, écrivez à l'aide d' un phylactère une petite phrase qui contient le mot / son.

Exemple: Le c ous ssin is rouge. 

  1. L'élève peut écrire sa phase avant dans son cahier d'écriture et après il peut la recopier dans son programme. 
  • On peut y mettre 50 caractères (lettres et espaces) . 
  • Enregistrer le son . 

  • Exemple : Il y a un son « ou » dans le mot « coussin ». 
  • Ajouter le passage de l'arrière-plan vers l'arrière-plan suivant. 

Exemples : 

 

7

Présentation

Objectifs :

  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur la perception de compétences.
  • Trouver des solutions aux différentes problématiques.
  • Partager des stratégies.

 

Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Si un bogue survient lors de la présentation, la classe pourra aider à résoudre le problème.

  • L'animateur et l'enseignant remettent les certificats aux élèves.
  • Chaque équipe présente son projet. 
  • Faire un retour avec les élèves (voir les questions suggérées). 
  • Si l'animateur n'a pas le temps de faire le retour, l'enseignant doit le faire tout  de  suite après le départ de l'animateur. 

15 minutes

Remise des certificats

  • L'animateur et l'enseignant remettent les certificats aux élèves. 

8

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis. 
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves de retourner la tablette et de poser leurs mains croisées dessus avant d'enchainer (tablette à l'envers = meilleure concentration). 
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette. 
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves. 

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source :  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

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Lutin Bavard