Ateliers 7 et 8

Création d'une charade

Niveau scolaire
3e année du 2e cycle
Durée prévue
40 minutes + 120 minutes

À faire avant l’atelier

  • Préparer les certificat à remettre aux élèves. Document PDF du certificat
  • Préparer le texte des charades avant l’arrivée de l’animateur.
  • Inviter les parents ou la direction pour la dernière période (facultatif).

Intentions
pédagogiques

  • Découvrir les étapes pour créer et réaliser un projet personnel en utilisant Scratch.
  • Écrire son programme.
  • Respecter les consignes.
  • S’approprier des stratégies simples pour déboguer du code informatique.

Matériel

    • Au moins un ordinateur pour deux élèves
    • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
    • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
    • Projecteur ou un TNI
    • Papier et crayon
    • Lien de la charade : https://scratch.mit.edu/projects/319802540/

Studio Scratch 2e cycle :
scratch.mit.edu/studios/5222590/

1

Mise en situation

10 minutes

Objectif : Découvrir des charades

  • En classe, on demande aux élèves de nous raconter des charades.
  • Découvrir la charade suivante : https://scratch.mit.edu/projects/319802540/
  • Mon premier est :
  • 1-Comment s'écrit la formule brute de monoxyde de carbone
    • Réponse : C0
  • 2- Préposition de deux lettres
    • Réponse : De
  • 3- Abréviation d'une grande Île de la province du Québec qui compte plus  de 1 650 000 habitants.
    • Réponse : Mtl
  • Mon tout est un projet de la CSDM qui permet aux jeunes de s'initier à la Programmation.
    • Réponse : Code MTL
  • Si les élèves n'ont pas d'idées, nous pouvons consulter ce site : https://www.meilleuresdevinettes.com/charade/

2

Réalisation

30 minutes

Activité 1, enseignant seulement

  • Avant l’arrivée de l'animateur
    Planifier le projet « Charade » sur papier.

L’enseignant donne les consignes du projet :

  • Faire un plan de travail.
  • Les élèves se placent en équipe de deux pour composer leur charade.
  • Les projets des élèves doivent respecter l’éthique, les droits d’auteur et ne contenir aucune violence.
  • Ne pas dire sa charade aux autres élèves de la classe, il faut garder le secret.

L'enseignant doit corriger les charades avant le début de la programmation.

15 minutes

Activité 2, avec l'animateur

  • Préparer les lutins et les arrière-plans
  • L'animateur fait un bref retour sur le contenu de la charade.
  • Il est important que les élèves aient préparé le tout.  L'animateur est là pour aider les jeunes à programmer et non à écrire une charade.

Ce programme doit :

  • Sélectionner au moins deux lutins;
  • Penser à donner un comportement différent à chacun des lutins (s’inspirer des ateliers précédents);
  • Choisir les arrière-plans.
  • Les élèves ciblent les images à utiliser pour le projet.
  • Important: Nous vous demandons d'utiliser les images disponibles dans Scratch, car le but de l'activité est de réinvestir les connaissances apprises en programmation.
  • Responsabilité de l'enseignant : Si vous devez utiliser des autres sur le Web, assurez-vous que les images sont libres de droits d'auteur? Il faut mettre les images dans un dossier sur le bureau de l'ordinateur.

Commencer la programmation du projet :

  • Écrire le titre du projet « Charade de... » et les initiales des deux élèves.
  • L’animateur leur rappelle de sauvegarder
    leur projet régulièrement (le réseau ne sauvegarde pas toujours automatiquement).
  • L’enseignant et l’animateur circulent pour aider les élèves à trouver des solutions aux différents bogues rencontrés.
  • Les élèves réalisent leur projet.

75 minutes

Activité 3

45 minutes à la visite 1 et 30 minutes à la visite 2

Avec l'animateur

  • Objectifs : Écrire son programme, trouver des solutions pour corriger les petits bogues et gérer son temps efficacement.
  • L'animateur modélise au TNI les nouveaux blocs.

Voir les blocs :

 

  • Dire : Voir la différence entre les
    blocs [ Dire Hello! pendant 2 secondes ] et [dire Hello! ].
  • Temps : Il sera essentiel de leur parler du temps entre les échanges du dialogue. Si nous voulons que le dialogue fonctionne, il faut bien compter le temps entre les blocs de discussion.

L’animateur rappelle les consignes du projet. Le programme doit :

  • Comprendre au moins deux lutins.
  • Donner un comportement différent à chacun des lutins (s’inspirer des ateliers précédents).
  • Avoir des arrière-plans.
  • Animer le tout afin que les différentes pages de la charade se déroule automatiquement.
  • Enregistrer des sons ou utiliser des sons (nouvelle notion).

Poursuivre la programmation du projet :

  • L’animateur leur rappelle de sauvegarder
    leur projet régulièrement (le réseau ne sauvegarde pas toujours automatiquement).
  • L’enseignant et l’animateur circulent pour aider les élèves à trouver des solutions aux différents bogues rencontrés.
  • Les élèves finalisent leur projet.

Pour aller plus loin (blocs plus complexes)

  • Il est possible de voir les blocs suivants pour améliorer l'animation.

3

Présentation et remise des certificats

30 minutes

Présentation

  • Présenter les charades à la classe, faire un retour sur le processus et remettre les certificats.

Objectifs :

  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur la perception de compétences.
  • Partager des stratégies.

Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Si un bogue survient lors de la présentation, la classe pourra aider à résoudre le problème.

Remise des certificats

L'animateur et l'enseignant remettent les certificats aux élèves.

Conseils de gestion de classe

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu’une tâche est terminée, l’animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés  (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présenter quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur..  Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.
Code Club

Afin de valoriser le travail de l'élève, il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe, et même une présentation aux autres classes ou aux parents.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Projet
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Lutin Bavard