Atelier 3

Attrape-moi

Niveau scolaire
5e année du 3e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions

  • S’initier aux blocs de variables «Données».
  • Créer un mini jeu.

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
  • Projecteur ou un TNI
  • Studio Scratch 3e cycle: scratch.mit.edu/studios/5222955

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif:
Comprendre et programmer les variables dans Scratch.

  • Apporter un podomètre.
  • Expliquer sa fonctionnalité.
  • Faire une démonstration de son fonctionnement.
  • S'amuser à compter nos pas.

2

Réalisation

10 minutes

Activité 1

Objectif:
Revoir les blocs de mouvement, de contrôle et apprendre comment créer une variable afin de construire un podomètre pour un lutin.

On joue 1: scratch.mit.edu/projects/235593930/

On joue 2: scratch.mit.edu/projects/235846587/

  • On donne un titre «Podomètre» et on met les initiales de notre nom.
  • La classe programme un lutin qui court et qui rebondit si les bords sont atteints. Elle peut reprendre le programme dans le sac à dos de Scratch ou dans le projet «À la plage».

  • La classe crée une variable
    «podomètre».


Une variable est une boite qui contient une information. Cette information varie ou reste constante le temps du programme.

 

 

  • Les élèves placent le bloc [mettre podomètre à 0] dans la section script.
  • Les élèves placent [ajouter 10 à podomètre] dans la boucle.

On peut changer la valeur de la variable (au lieu de 10 mettre 1).

  • Enregistrer le projet.
  • Il est possible de joindre le bloc «fixer le sens de la rotation ...»

 

Avant de passer à l'activité 2, l'animateur explique les nouveaux blocs suivants aux élèves.

25 minutes

Activité 2

Attrape-moi!

  • Objectif: Construire et jouer avec une boucle d'animation et une variable pour faire un jeu: «Jeu ​​du robot».
  • On donne un titre «Attrape-moi» et on met les initiales de notre nom.
  • Le but du jeu: cliquer sur le lutin pour marquer des points.
  • Thématique: Au choix de l'élève


Les défis de programmation:

  • Les élèves construisent une boucle avec un robot lutin qui bouge indéfiniment.

Les blocs de programmation:

  • Les élèves expérimentent et trouvent les bonnes séquences. Révision de l'activité 1.

Exemple:

On peut aussi fixer le sens de la rotation.

  • ou utiliser

  • Les élèves comprennent une variable «Robot» et mettent le bloc [Mettre Robot à 0] dans la séquence d'initialisation.
  • Les élèves commencent une séquence d'initialisation avec les blocs [s'orienter à 45 degrés] et fixent le sens
    de la rotation position à gauche ou à droite.

Les blocs de programmation:

  • Les élèves expérimentent et trouvent les bonnes séquences.

Exemple:

  • Défi à réaliser: Les élèves construisent une troisième séquence qui, lorsque le robot est cliqué:
    • fait un son;
    • enregistrer un point;
    • fait disparaitre le robot;
    • assister à 1 seconde;
    • fait réapparaitre le robot de sorte que le joueur puisse continuer à jouer.

Les blocs nécessaires:

  • Les élèves expérimentent et trouvent les bonnes séquences.

  • Enregistrer le projet.

15 minutes

Activité 3, si le temps le permet.

Découvrir les blocs suivants: 

L'animateur présente les blocs suivants aux élèves. Ils expliquent leur fonctionnement.

Ensuite, les élèves ajoutent les éléments de leur choix.

  • Les élèves ajoutent un deuxième lutin à leur jeu et ajoutent des blocs [Apparence] à la séquence [quand ce lutin est cliqué].
  • Ils peuvent choisir de culbuter sur un autre costume, de changer la couleur, de faire penser ou dire, de varier la taille ...
  • Enregistrer le projet.

Pour aller plus loin :

  • Créer un script pour mettre fin au jeu si le joueur atteint 10 points
  • Mettre un chronomètre pour jouer seulement 60 secondes

Nouveaux blocs

 

Exemple: 

3

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
Code club

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Lutin Bavard