Atelier 4

On joue !

Niveau scolaire
3e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

S’initier aux blocs de variables « Données ».

Créer un mini jeu.

Matériel

    • Au moins un ordinateur pour deux élèves
    • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
    • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
    • Projecteur ou un TNI

Studio Scratch 3e cycle : scratch.mit.edu/studios/5222955

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif : Comprendre et programmer les données dans Scratch.

  • Apporter un podomètre.
  • Expliquer sa fonctionnalité.
  • Faire une démonstration de son fonctionnement.
  • S’amuser à compter nos pas.

2

Réalisation

10 minutes

Activité 1

Objectif : Revoir les blocs de mouvement, de contrôle et apprendre comment créer une variable afin de construire un podomètre pour un lutin.

On joue 1 : scratch.mit.edu/projects/235593930/

On joue 2 : scratch.mit.edu/projects/235846587/

  • On donne un titre «Podomètre» et on met les initiales de notre nom.
  • La classe programme un lutin qui court et qui rebondit si les bords sont atteints. Elle peut reprendre le programme dans le sac à dos de Scratch ou dans le projet « À la plage ».
  • La classe crée une variable « podomètre ».
    • Les élèves placent le bloc [ mettre podomètre à 0 ] dans la section script.
    • Les élèves placent [ ajouter à podomètre 10 ] dans la boucle.
  • Sauvegarder le projet.

25 minutes

Activité 2

Introduction aux jeux vidéos Objectif : Construire et jouer avec une boucle d’animation et une variable pour faire un jeu : « Jeu du robot ».
  • On donne un titre «Jeu du robot» et on met les initiales de notre nom.
  • Le but du jeu : cliquer sur le robot pour marquer des points.
Les défis de programmation :
  • Les élèves construisent une boucle avec un lutin robot qui bouge indéfiniment.
Les blocs de programmation :
  • Les élèves expérimentent et trouvent la bonne séquence.
Exemple :
  • Les élèves créent une variable « Robot » et mettent le bloc [ Mettre Robot à 0 ] dans la séquence d’initialisation.
  • Les élèves commencent une séquence d’initialisation avec les blocs [ s’orienter à 45 degrés ] et fixer le sens de la rotation position à gauche ou à droite.
Les blocs de programmation :
  • Les élèves expérimentent et trouvent la bonne séquence.
Exemple : Défi à réaliser : Les élèves construisent une troisième séquence qui, lorsque le robot est cliqué :
  • fait un son;
  • enregistre un point;
  • fait disparaitre le robot;
  • attend 1 seconde;
  • fait réapparaitre le robot de sorte que le joueur puisse continuer à jouer.
Les blocs nécessaires:
  • Les élèves expérimentent et trouvent la bonne séquence.
  • Sauvegarder le projet.

15 minutes

Activité 3

  • Les élèves ajoutent un deuxième lutin à leur jeu et ajoutent des blocs [ Apparence ] à la séquence [ quand ce lutin est cliqué ].
  • Ils peuvent choisir de culbuter sur un autre costume, de changer la couleur, de faire penser ou dire, de varier la taille...
  • Sauvegarder le projet.

3

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

Si les élèves n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Projet
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Lutin Bavard