Ateliers 7 et 8

Animation sur les personnages marquants de l’histoire du Québec

Niveau scolaire
4e année du 2e cycle
Durée prévue
75 minutes (préparation) + 120 minutes (programmation dans Scratch)

À faire avant l’atelier

  • Préparer les certi fi cats à remettre aux élèves. Document PDF du certificat
  • Inviter les parents ou la direction pour la dernière période (facultatif).
  • Faire la phase de préparation avant que l’animateur arrive.

Intentions
pédagogiques

  • Présentateur un personnage marquant de l’histoire du Québec du programme du 2e cycle en mentionnant le:  qui, quoi, quand, pourquoi, où et comment (impact et rôle). 
    • La société iroquoienne vers 1500 
    • La société française en Nouvelle-France vers 1645 
    • La société canadienne en Nouvelle-France vers 1745 
  • Découvrir les étapes pour créer et réaliser un projet personnel en utilisant Scratch. .  
  • S’approprier des stratégies simples pour  «déboguer  » du code informatique. 

Matériel

 

1

Mise en situation

Phase de préparation (enseignant)

Objectif: Réinvestir les connaissances acquise sur les personnages marquants du Québec. 

  • Mettre les mots qui, quoi, quand, pourquoi, où et comment et les expliquer. 
  • Trouver au moins une réponse dans chaque catégorie pour les inspirer  (qui , quoi, quand, pourquoi, où et comment) dans différents personnages. 

2

Réalisation

Phase de préparation

60 minutes

Activité 1 (enseignant)

Objectif: Trouver les informations et créer une carte conceptuelle

 

  • Placer les élèves en équipe de deux.
  • Chaque équipe choisit un personnage marquant du Québec. Vous
    pouvez laisser les él
    èves choisir leur personnage. Il se peut que quelques équipes travaillent sur le même personnage . 

ou

  • Chaque équipe se choisit un personnage marquant du Québec en pigeant un personnage afin de s'assurer que tous les personnages soient ciblés. 
  • Chaque équipe cherche l'information et crée sa carte conceptuelle. 
    • Qui 
    • Quoi 
    • Quand 
    • Pourquoi 
    •  
    • Commentaire 
  • Faire une carte conceptuelle des personnages marquants du Québec,
  • Les élèves peuvent utiliser le logiciel « Mindomo » qui est disponible sur tous les postes de la CSSDM (Centre logiciel) ou «Popplet» sur les tablettes iPad de la CSSDM pour la création de carte conceptuelle. Donner le temps nécessaire pour trouver et organiser l'information.    
  • Questionner les élèves et écrire les réponses sur la carte conceptuelle. 

Cette carte conceptuelle nécessite de programmer efficacement.

--------------

2e étape

Les images qui seront utilisées.

Objectif: Trouver les images libres de droits qui représentent notre personnage (personnage de l'époque) . 

  • Créer un dossier sur le bureau de l'ordinateur. 
  • Utiliser que des images / photos qui sont libres de droits. L'enseignant vérifie les sources. 
  • Conserver la source des images
  • Les sources seront publiées à la fin de l'animation de l'élève. 
  • Quelques  suggestions: 

Illustrations du RÉCIT US
à mettre dans le sac à dos

Banques d'images du RÉCIT US

20 minutes

Activité 2 (animateur)

Phase de programmation

Objectifs:

Réviser et découvrir les blocs de programmation de Scratch.

Découvrir les consignes du projet.

Blocs obligatoires à retrouver dans sa séquence de programmation: 

  • Avoir un ou deux lutins (personnages de l'époque) . 
    • Lutin (s) dans le dossier sur le bureau de l'ordinateur
    • I nsére r  des images qui sont libres de droit s . 
    • L'enseignant vérifie les sources. 
  • Avoir au moins deux arrière-plans, insérez des images qui sont libres de droit s . 
  • M entionner les sources des images  à la fin de l'animation. 

Les blocs

  • Déplacements . 

  • Modifier la taille du lutin, modifier les couleurs ou les costumes du lutin . 

  • Donner les informations sur les Qui, Quoi,  Quand, Pourquoi, Où et Comment. 

Nouveauté

  • Utiliser le texte , l'enregistrement sonore ou la synthèse vocale  pour dire les informations . 

  • Ajoutez quelques sons pour animer votre présentation . 

  • Avoir au moins une séquence répétitive (boucle) . 

  • Faire les changements des arrière-plans . 

  • S'assurer de bien respecter toutes les consignes . 

35 minutes

Activité 3 (Animateur et enseignant)

Présentation

Objectif: Programmer son animation afin de présenter son personnage historique

  • Laisser les jeunes programmés. 
  • L'animateur accompagne les jeunes dans l'édition de la séquence de programmation. 
  • Faire des arrêts pour aider les jeunes à «déboguer» leur programme ou trouver des pistes pour bonifier leur programme. 

5 minutes

Rétroaction

Fin de la rencontre

Les élèves ont pas terminé leur programme.

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

35 minutes

Activité 4

Objectif: Poursuivre la programmation

  • Rappel des consignes de la séance précédente.
  • Laisser les élèves poursuivre la création de leur animation.

Pour aller plus loin

  • Tous les blocs  que les élèves connaissent  sont permis, les équipes plus rapides peuvent bonifier leur projet. 
  • Il est important pour le 2e cycle de réinvestir les blocs de base (Mouvement, Apparence, Son, Événements et Contrôle) 
  • Réaliser un mode virtuel de la même époque dans l'outil de la Constellation de l'ours que nous avons acheté pour les enseignants de la CSSDM.

10 minutes

Activité 5

Présentation

Objectif: Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Les élèves se branchent avec leur compte au TNI.  

  • Partager et expliquer les différents projets de la classe. 
  • Trouver collectivement des solutions aux différentes problématiques. 
  • Partager des stratégies. 
  • Partager l'information trouvée . 

Présentation 

  • Les équipes présentent leur projet devant la classe. 
  • Les vérifient les critères pédagogiques: QQOQCCP et les critères de programmation: lutins, arrière-plans, texte, sons, apparence (grosseur, couleur, costume), bouc le, critères avancés, sources,  images et autres surprises.  Il s font une rétroaction à l'équipe qui présente. 

5 minutes

Rétroaction

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?
  • Allez-vous poursuivre la création de programmes avec Scratch?

10 minutes

Remise des certificats

  • L'enseignant  et l’animateur remettent les certificats aux élèves. 

  • Afin de valoriser le travail de l'élève, il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe, et même une présentation aux autres classes ou aux parents. 

3

Conseils de gestion de classe

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis. 
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève sur l'ordinateur. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier. 
Code Club

Afin de valoriser le travail de l'élève, il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe, et même une présentation aux autres classes ou aux parents.

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Projet
Code club

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Lutin Bavard