Atelier 1

On bouge !

Niveau scolaire
5e année du 3e cycle
Durée prévue
60 minutes

À faire avant l’atelier

Voir les coordonnées du plan cartésien avec les élèves:

Intentions

  • S’approprier l’environnement du logiciel Scratch.
  • Découvrir les concepts de base de la séquence et de la répétition.

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
    • Très important de le faire avant le début de l’atelier 1
  • Projecteur (TNI)
  • Support visuel Scratch
  •  
  • Studio Scratch 3e cycle: scratch.mit.edu/studios/5222955

 

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif: Comprendre l'importance de donner des consignes claires et précises.

Jeux du robot: L'animateur ou un élève est le robot et les autres sont les programmeurs.
L'animateur anime le groupe pour donner les consignes à exécuter.

2

Réalisation

10 minutes

Préparation

Objectif: Découvrir et expliquer l'environnement de Scratch.

  • Laisser les jeunes découvrir l'environnement de Scratch.
  • Partager les découvertes en grand groupe.
  • Présenter les éléments d'interface de l'environnement Scratch que les élèves n'auront pas partagés: recit.org/csdm/4g
  • Changer la langue si nécessaire.
  • Découvrir les zones de l'application : la scène (où l'action se déroule), les lutins (personnages ou objets), les arrière-plans, les blocs de programmation, la zone de scripts (où on écrit le programme), les menus et le titre de notre projet (très important pour retrouver les projets des élèves, indiquez le titre de l'activité et les initiales de l'élève).

20 minutes

Activité 1

Blocs à découvrir:

Objectif: Découvrir comment déplacer le lutin Scratch de gauche à droite et de haut en bas.

  • On donne un titre «Pratique» et on met les initiales de notre nom.

  • Le début du programme avec le drapeau vert
    [Quand drapeau vert est cliqué].

  • Les déplacements [Avancer de 10]
    On modifie le nombre pour découvrir la grosseur du pas.

  • Avancer de plusieurs pas, répétition.
    On découvre la répétition du bloc [Avancer de 10] et l'utilité
    du bloc [Répéter 10 fois »]. On joue avec le nombre.


  • Le temps
    [Attendre 1 seconde].
    On découvre l'importance du temps pour augmenter ou diminuer la vitesse du lutin.

  • Boucle [Répéter indéfiniment] permet de répéter la séquence.
  • On constate que le lutin est pris dans le mur, alors on découvre le bloc [Rebondir si le bord est atteint].

  • Tête à l'envers
    On constate que le lutin Scratch devient une «chauve-souris», car il a la tête en bas lors de son rebondissement. On découvre le sens de déplacement que le lutin peut effectuer.

On peut aussi utiliser:

  • Changer les costumes du lutin.
    On découvre que le lutin peut avoir différents costumes. [costume suivant].

  • Les élèves découvrent les arrière-plans.

  • «Fichier» et »Enregistrer maintenant».

Objectif: Déboguer le programme suivant afin que le lutin Scratch se déplace pas trop rapidement, de gauche à droite, avec la tête en haut, qu'il change de costumes et qu'il rebondisse si les bords sont atteints.

  • Corrige le script suivant: 

  • Exemple: une possibilité (plusieurs possibilités): 

  • Faire un retour avec les élèves sur les différentes possibilités.

Voir aussi les déplacements avec les coordonnées.

 

Exemple : 

Programmer le déplacement d'un 2e lutin, mais avec des coordonnées ( en mettre au moins 4)

20 minutes

Activité 2

Défi proposé:

scratch.mit.edu/projects/209390120/

  • Objectif: Réinvestir les différents blocs du programme de l'activité 1.

 

  • Nom du projet «Aquarium» et les initiales de son nom.
  • Création d'un aquarium avec deux poissons ou autres lutins qui se
    déplacent et un arrière-plan.

 

Déplacements des poissons:

  • un poisson de gauche à droite;
  • un poisson de haut en bas (coordonnées);
  • les deux poissons se déplacent indéfiniment sans avoir la tête à
    l'envers.

 

  • N'oubliez pas de sauvegarder votre projet «Fichier» et «Enregistrer
    maintenant».

 

Pour aller plus loin :

Le lutin change de costume.

Bouger les lutins avec les coordonnées.
On découvre que le lutin peut se déplacer en haut, en bas, ou à tout autre endroit sur la scène. Il peut aussi se déplacer en glissant.

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

 

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
Code club

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Lutin Bavard