Atelier 6

On placote !

Niveau scolaire
5e année du 3e cycle
Durée prévue
Préparation 30 minutes -Atelier 60 minutes

À faire avant l’atelier

  • Demander aux élèves de faire leur plan pour un dialogue très simple.
  • Document pour aider les élèves: recit.org/csdm/4y

Intention
pédagogique

  • Découvrir comment programmer un dialogue et un changement d’arrière-plan.

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
  • Document pour aider les élèves: recit.org/csdm/4y
  • Projecteur ou un TNI
  • Cycle Studio Scratch 3e: scratch.mit.edu/studios/5222955

1

Mise en situation

5 minutes

 

  • En classe, on revoit la structure du récit en trois temps Au 3e cycle, dans le Programme de formation de l'école québécoise, les élèves devraient voir la structure du récit en 5 temps, mais pour le temps alloué à l'activité (60 minutes), nous avons décidé de revoir la structure du récit en trois temps. La démarche de programmation est la même, mais elle demande moins de temps.
    Pour faciliter le travail, nous vous proposons un plan pour vos élèves.

2

Réalisation

15 minutes

Activité 1 enseignant

  • Objectifs:
    Organisateur le plan de son histoire.
  • Préparation:
  • On donne un titre «On placote» et on met les initiales de notre nom.
  • Choisir trois arrière-plans pour son histoire.
  • Sélectionnez deux lutins (personnages).
  • Réfléchir au dialogue (histoire simple).
  • Écrire les informations au tableau:
    Les élèves rédigent une histoire très simple sur une feuille brouillon ou sur le plan proposé pour animer leur lutin. Ils pensent à intégrer les deux arrière-plans dans leur histoire. Ils réfléchissent au dialogue entre les personnages.
  • Document pour aider les élèves: recit.org/csdm/4y
  • Enregistrer le projet.

15 minutes

Activité 2

Blocs à découvrir:

  • Objectifs:
    Découvrir quelques blocs qui seront utiles à l'histoire.
  • Déplacement d'un personnage avec les coordonnées X et Y:
    Voir la différence entre les blocs [Aller à X: nombre Y: nombre] et [glisser en nombre secondes à X: nombre Y].

  • Défi: Déplacer les personnages pour tester le tout.
  • Penser et dire:
    Voir la différence entre les blocs [dire Hello! pendant 2 secondes] et [dire Bonjour! ]. Voir la différence entre les blocs [Penser Hmm! pendant 2 secondes] et [penser à Hmm! ].

  • Faire une démontration au TNI
  • Exemples: 

  • Défi: Voir la différence entre les blocs (formes des bulles et le temps affiché).
  • Changer l'arrière-plan:
    Comprendre comment changer l'arrière-plan. Le bloc [Basculer sur l'arrière-plan] et découvrir le petit triangle blanc pour sélectionner l'arrière-plan de son choix.

  • Ajouter du temps:
    Il sera essentiel de leur parler du temps dans ou entre les dialogues.
    Si nous voulons que le dialogue fonctionne, il faut bien compter le temps entre les blocs de discussion.

 

 

20 minutes

Activité 3

Objectif: Réaliser l'histoire en respectant les défis 

 

Premier temps :

  • Respecter la structure du récit en trois temps avec les trois arrière-plans;
  • Déplacer les personnages à l'aide des coordonnées.
  • Sélectionnez les bulles pour faire discuter ou penser les lutins.

 

  • Deuxième temps:
  • Programmeur les arrière-plans.

 

  • Voici des exemples du script avec le temps:
 

 
 

Pour aller plus loin :

Pour aller plus longe:
Objectifs: 
  • Decouvrir et Programmer avec l'envoi de messages
  • Expliquer aux élèves les deux nouveaux blocs

Nouveaux blocs: 

Lien vers un exemple du projet: https://scratch.mit.edu/projects/236026831/

Exemples: 

 
 
 

3

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur .. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
Code club

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Lutin Bavard