Atelier 5

As des tables ( + et X)

Niveau scolaire
5e année du 3e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

  • S’approprier les blocs capteurs (blocs bleus), opérateurs (blocs verts) et données (blocs orange).
    Découvrir le concept de base de la sélection et enrichissement du concept de variable.

Matériel

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif:

  • Pratiquer les tables d'addition et de multiplication afin de développer la rapidité.
  • L'animateur demande aux élèves qu'ils connaissent bien leurs tables d'addition. Il fait un petit concours avec la classe pour dire rapidement quelques tables. Il demande aux élèves comment ils font pour pratiquer la connaissance des tables + et de X.

2

Réalisation

20 minutes

Activité 1

Objectifs:

Découvrir les fonctions plus avancées de Scratch: les variables, les capteurs et les opérateurs.

Créer un programme afin de pratiquer les tables d'additions.

  • Blocs à utiliser: 

 

  • Expliquer le rôle de la variable
    • Une variable informatique est une boite qui contient une information. Cette information varie ou reste constante le temps du programme.
    • On donne un titre «As des tables» et on met les initiales de notre nom.
    • Chaque élève choisit un lutin.

    • Chaque élève choisit un arrière-plan qui correspond à son lutin.

 

  • Création des deux variables
  • Demander aux élèves les deux variables nécessaires pour créer le jeu des tables
    • 1- Nombre aléatoire non 1 ex. : nbre1
    • 2- Nombre aléatoire no 2 ex. : nbre2

  • Mettre les blocs suivants sur la scène et sélectionner les bonnes variables

  • Sélection du capteur
  • Mettre le bloc sur la scène

  • Sélection des opérateurs
  • Mettre les blocs sur la scène

  • Scénario Création du premier

Étape 1

Objectif: Choisir les nombres de manière aléatoire

Au début par les nombres 1 à 9

  • Associer les blocs: Drapeau vert, les deux variables et les opérateurs afin de cibler les nombres de 0 à 9. Les opérateurs s'insèrent dans la variable.

Suggestion: 

 

Étape 2

Objectif: Créer l'addition

  • Ajouter les blocs «Demander ...» afin d'interagir avec le programme.

  • Il reste à insérer les quatre blocs suivants dans la section «Quel est ton nom».

  • Imbriquer les deux blocs «Regrouper ...».

  • Glisser «Nbre1» et «Nbre 2».
  • Ajouter le symbole +.

  • Glisser marchande dans le bloc Capteur «Demander ...».

 

Associer tous les blocs.

Appeler sur le drapeau vert pour découvrir la première opération mentionnée et écrire la réponse.

 

Laisser les élèves réaliser quelques opérations.

15 minutes

Activité 2

Blocs à découvrir:

 

Objectif: Donner une rétroaction à la réponse donnée

Débutons par les blocs suivants; 

  • Découvrir la fonction du Bloc «Si ... alors ... Sinon»
    • Discuter avec les élèves de ce bloc.
    • Si j'ai la bonne réponse: je dis ...
    • Si je n'ai pas la bonne réponse: je dis
  • Mettre les blocs sur la scène et écrire les rétroactions.

Insérons les blocs et les commentaires à donner.

 

  • Se questionner: Comment placer les blocs afin de réaliser l'opération pour que le programme sache la bonne réponse?
    • Discuter avec les élèves.
  • Placer les blocs suivants sur la scène et laisser les jeunes réfléchir.

  • Réponse:

  • Imbriquer les blocs entre «Si et alors»

Associer les blocs de l'activité 1 avec les blocs de l'activité 2

Enregistrer le projet.

5 minutes

Activité 3

Objectif: Créer une répétition
 
Bloc à découvrir:
 

 

  • Demander aux élèves: Comment faire pour que le programme répète plusieurs fois les ajouts?

Ajouter la boucle au programme.

 

 

10 minutes

Activité 4

Blocs à découvrir:

Objectif: Compter le nombre d'additions réussies, trouver le score final

  • Demander aux élèves: Comment faire pour compter les points des bonnes réponses?
    • Laisser les jeunes dire des possibilités.
  • Ajouter une variable «Score» ou
    «Total» ou «Points».

 

  • Insérez dans le programme la variable.
    • Laisser les élèves insérer la variable.
    • Faire un retour au TNI.

Exemple:

 

  • Bonifier en ajoutant «je calcule ton score, tu as ...».

  • Dire le score.

Exemple: 

  • Sauvegardez votre projet.
  • Laisser les jeunes s'amuser.

Exemple: https://scratch.mit.edu/projects/320162681/

 

Activité 4 b

Objectif: Augmenter les nombres  afin de réaliser des  sommes plus élevées .

Laisser les jeunes s'amuser avec les nombres plus élevés.

Exemple: 

https://scratch.mit.edu/projects/444108953/

Activité 5 (facultatif)

Objectifs:

Multiplicateur de deux nombres

Trouver les produits

Donner de la rétroaction sur les produits données

 

Les élèves doivent réinvestir le programme de l'addition et l'ajuster pour les multiplications.

Pratiquer les tables de multiplication afin de développer la rapidité.

  • Ne rien dire aux élèves

Exemple:

https://scratch.mit.edu/projects/320166908/

3

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

    • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
    • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
    • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
    • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
    • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
    • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
    • Quelles sont vos réussites?
    • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?
    • Allez-vous poursuivre la création de programmes avec Scratch?

 

Pour aller plus loin :

Des idées: 

    • Créer un «Qui suis-je? »
    • Créer un «Qui suis-je? »En mathématique
      • Définition de concept et tu dois donner la réponse
Activité: 
  • Je connais ton nom
 
  • Objectif:
    • Discussion entre deux élèves.
    • L'animateur sélectionne deux élèves. Il leur demande d'apprendre à se connaitre en se posant deux questions. Après, l'animateur explique l'importance de la question et de la réponse. La réponse est conditionnelle à la question posée. L'animateur explique les questions fermées et les questions ouvertes.

Activité 1, 10 minutes

Objectif:
Créer une séquence qui peut être bonifiée afin d'enrichir le questionnement.

  • On donne un titre «on interragit» et on met les initiales de notre nom.
  • Chaque élève choisit un lutin.

  • Chaque élève choisit un arrière-plan qui correspond à son lutin.

Le lutin:

  • veut connaitre le nom de l'élève;
  • veut poser une question fermée dont la réponse est oui ou non;
  • aura une réaction adaptée à cette réponse (oui ou non).

Activité 2, 10 minutes

  • Les élèves rédigent des questions simples sur une feuille brouillon pour animer leur lutin.
     
Blocs à découvrir:

 

  • Les élèves construisent la première partie de leur dialogue.

  • Lorsque ce programme est exécuté, une boite de dialogue est créée.
    L’information mise dans cette boite est la [ réponse ]. Les élèves utiliseront le bloc de regroupement pour programmer une réponse personnalisée.

Exemple :

  • Valider le tout dans Scratch.

Exemple de visuel :
scratch.mit.edu/projects/235855268/

  • Enregistrer le projet.

Activité 3, 10 minutes

Blocs à découvrir :

  • Dans l’atelier « On joue », nous avons utilisé des variables  pour des nombres, mais on peut aussi utiliser des variables pour des mots
  • Les élèves créent une nouvelle variable appelée «nom»
    et insèrent le bloc [ réponse ].

  • Les élèves remplacent le bloc [ réponse ] dans le bloc [ regroupé ] par le bloc [ nom ] :

  • Valider le tout dans Scratch.

Exemple :

Exemples de visuel :
scratch.mit.edu/projects/235856715/

 

Activité 4, 15 minutes

Exemple : https://scratch.mit.edu/projects/235855671/

Blocs à découvrir :

      • Les élèves programment leur lutin afin qu'il pose une question fermée à l'aide de ces blocs:
      • Les élèves construisent les réponses.

Exemple:

 

Blocs à découvrir:

Exemple:

Exemples de visuel:


Pour aller plus longe

      • Les élèves peuvent continuer la conversation et enrichir leur programme avec des
        changements de costumes. Ils peuvent inventer des jeux-questionnaires.

 

Conseils de gestion de classe :

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur .. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
Code club

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Lutin Bavard