Atelier 6

On interagit !

Niveau scolaire
3e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intentions
pédagogiques

S’approprier les blocs capteurs (blocs bleus), opérateurs (blocs verts) et données (blocs orange).
Découvrir le concept de base de la sélection et enrichissement du concept de variable.

Matériel

    • Au moins un ordinateur pour deux élèves
    • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
    • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
    • Projecteur ou un TNI

Studio Scratch 3e cycle :
scratch.mit.edu/studios/5222955

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif :
Discussion entre deux élèves. L’animateur sélectionne deux élèves. Il leur demande d’apprendre à se connaitre en se posant deux questions. Après, l’animateur explique l’importance de la question et de la réponse. La réponse est conditionnelle à la question posée. L’animateur explique les questions fermées et les questions ouvertes.

2

Réalisation

10 minutes

Activité 1

Objectif : Créer une séquence qui peut être bonifiée afin d’enrichir le questionnement.
  • On donne un titre « on interragit » et on met les initiales de notre nom.
  • Chaque élève choisit un lutin.
  • Chaque élève choisit un arrière-plan qui correspond à son lutin.
Le lutin :
  • veut connaitre le nom de l’élève;
  • veut poser une question fermée dont la réponse est oui ou non;
  • aura une réaction adaptée à cette réponse (oui ou non).
  • Les élèves rédigent des questions simples sur une feuille brouillon pour animer leur lutin.

10 minutes

Activité 2

Espace avec Nano

Blocs à découvrir :
  • Les élèves construisent la première partie de leur dialogue.
  • Lorsque ce programme est exécuté, une boite de dialogue est créée. L’information mise dans cette boite est la [ réponse ]. Les élèves utiliseront le bloc de regroupement pour programmer une réponse personnalisée.
  • Valider le tout dans Scratch.
Script proposé : Exemple de visuel : scratch.mit.edu/projects/235855268/
  • N’oubliez pas de sauvegarder votre projet.

10 minutes

Activité 3

Espace avec Pico

Blocs à découvrir :
  • Dans l’atelier « On joue », nous avons utilisé des variables (données) pour des nombres, mais on peut aussi utiliser des variables pour des mots.
 
  • Les élèves créent une nouvelle variable appelée «nom» et insèrent le bloc [ réponse ].
  • Les élèves remplacent le bloc [ réponse ] dans le bloc [ regroupé ] par le bloc [ nom ] :
  • Valider le tout dans Scratch.
Script proposé : Exemples de visuel : scratch.mit.edu/projects/235856715/

15 minutes

Activité 4

Blocs à découvrir :
  • Les élèves programment leur lutin afin qu’il pose une question fermée à l’aide de ces blocs :
  • Les élèves construisent les réponses.
Exemple : Blocs à découvrir : Exemple : Exemples de visuel :

3

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?
  • Allez-vous poursuivre la création de programmes avec Scratch?
Les élèves peuvent continuer la conversation et enrichir leur programme avec des changements de costumes. Ils peuvent inventer des jeux-questionnaires. S'ils n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

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Lutin Bavard