Ateliers 3 et 4

Animation sur les personnages marquants de l’histoire du Québec

Niveau scolaire
6e année du 3e cycle
Durée prévue
75 minutes (préparation) + 120 minutes (programmation dans Scratch)

Intentions
pédagogiques

  • Présentateur un personnage marquant de l’histoire du Québec du programme du 3e cycle en mentionnant le: qui, quoi, quand, pourquoi, où et comment (impact et rôle). 
  • La société canadienne vers 1820, ressource RÉCITUS
  • La société québécoise vers 1905, ressource RÉCITUS
  • La société québécoise vers 1980,  ressource RÉCITUS
  • Découvrir les étapes pour créer et réaliser un projet personnel en utilisant Scratch.
  • Enregistrer un son.
  • Respecter les consignes.
  • S’approprier des stratégies simples pour «déboguer» du code informatique.

Matériel

1

Mise en situation

Phase de préparation

15 minutes

Objectif: Réinvestir les connaissances acquise sur les personnages marquants du Québec. 

  • Faire une carte conceptuelle des personnages marquants du Québec (Au CSSDM, nous avons le logiciel Mindomo dans le Centre logiciel des appareils du CSSDM et Popplet sur les tablettes iPad).
    • La société canadienne vers 1820
    • La société québécoise vers 1905
    • La société québécoise vers 1980

Voir sur le site du RÉCITUS

  • Questionner les élèves et écrire les réponses sur la carte conceptuelle. 
  • Mettre les mots qui, quoi, quand, pourquoi, où et comment et les expliquer. 
  • Trouver au moins une réponse dans chaque catégorie pour les inspirer  (qui , quoi, quand, pourquoi, où et comment) dans différents personnages. 

2

Réalisation

Phase de préparation

60 minutes

Activité 1 (enseignant)

Objectifs: Trouver les informations et créer une carte conceptuelle

  • Placer les élèves en équipe de deux.
  • Chaque équipe choisit un personnage marquant du Québec. 
    • La société canadienne vers 1820
    • La société québécoise vers 1905
    • La société québécoise vers 1980
  • Vous pouvez laisser les élèves choisir leur personnage. Il se peut que quelques équipes travaillent sur le même personnage . 

ou

  • Chaque équipe se choisit un personnage marquant du Québec en pigeant un personnage afin de s'assurer que tous les personnages soient ciblés.
    • La société canadienne vers 1820
    • La société québécoise vers 1905
    • La société québécoise vers 1980 
  • Chaque équipe cherche l'information et crée sa carte conceptuelle. 
    • Qui 
    • Quoi 
    • Quand 
    • Pourquoi 
    •  
    • Commentaire 
  • Les élèves peuvent utiliser le logiciel « Mindomo » qui est disponible sur tous les postes du CSSDM (Centre logiciel) ou «Popplet» sur les tablettes iPad du CSSDM pour la création de carte conceptuelle. Donner le temps nécessaire pour trouver et organiser l'information.    

2e étape

Les images qui seront utilisées.

Objectif: Trouver les images libres de droits qui représentent notre personnage (personnage de l'époque) . 

Illustrations du RÉCIT US
à mettre dans le sac à dos

Banques d'images du RÉCIT US

Sur le Web (plus long)

  • Créer un dossier sur le bureau de l'ordinateur. 
  • Utiliser uniquement des images / photos qui sont libres de droits. L'enseignant vérifie les sources. 
  • Conserver la source des images
  • Les sources seront publiées à la fin de l'animation de l'élève. 
  • Quelques  suggestions: 

 

30 minutes

Activité 2 (animateur + enseignant))

Phase de programmation

Atelier 2a

Objectif: Réviser ou découvrir les blocs de Scratch qui seraient utiles pour son animation 

  • Réviser les blocs nécessaires et expliquer la tâche. 
  • Phase de programmation 
  • Logiciel à utiliser: Scratch 
  • Revoir les blocs avec les élèves. 

Blocs obligatoires à retrouver dans sa séquence de programmation: 

  • Avoir plusieurs déplacements . 

  • Modifier la taille du lutin, modifier les couleurs ou les costumes du lutin . 

  • Donner les informations sur les Qui, Quoi,  Quand, Pourquoi, Où et Comment. 
  • Utiliser le texte , l'enregistrement sonore ou la synthèse vocale  pour dire les informations . 

  • Ajoutez quelques sons pour animer votre présentation . 

  • Avoir au moins une séquence répétitive (boucle) . 

  • Faire les changements des arrière-plans . 

  • S'assurer de bien respecter toutes les consignes . 

Atelier 2b

La recherche des images se réalise en classe sans l'animateur. L'enseignant est responsable de cet aspect. L'animateur montre comment les intégrer dans son projet Scratch.

Objectif: Chercher des images libres de droits

  • Lutin (s) 
    • Avoir un ou deux lutins (personnages de l'époque) . 
    • Insérer  des images qui sont libres de droits . 
  • Utiliser que des images / photos qui sont libres de droits. L'enseignant vérifie les sources. Les sources sont annoncées à la fin de l'animation de l'élève. 
  • Quelques  suggestions: 
  • Sélectionner  : Outils, droits d'usage, réutilisation et modification autorisée 
  • Avoir au moins deux arrière-plans, insérez des images qui sont libres de droits . 
  • Utiliser que des images / photos qui sont libres de droits. L'enseignant vérifie les sources. 
  • Mentionner les sources des images  à la fin de l'animation.

60 minutes

Activité 3 (Animateur et enseignant)

Déroulement

Objectif: Créer son animation avec Scratch 

Laisser les jeunes programmés. 

  • L'animateur accompagne les jeunes dans l'édition de la séquence de programmation. 
  • Faire des arrêts pour aider les jeunes à «déboguer» leur programme ou trouver des pistes pour bonifier leur programme. 

Consignes obligatoires:

  • Sélectionner un ou deux lutins
  • Choisir un ou deux arrière-plans
  • Mentionner la source des images
  • Avoir plusieurs déplacements
  • Modifier la taille du lutin
  • Donner des infos sur le Qui, Quoi, Quand, Pourquoi, Où et Comment
  • Utiliser le texte, l'enregistrement sonore ou la synthèse vocale pour dire les informations.
  • Ajoutez quelques sons pour animer votre présentation.
  • Avoir au moins une séquence répétitive (boucle).
  • Faire les changements des arrière-plans. 

30 minutes

Activité 4

Présentation

Objectif: Présenter quelques animations

Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Les élèves se branchent avec leur compte au TNI. 

  • Partager et expliquer les différents projets de la classe. 
  • Trouver collectivement des solutions aux différentes problématiques. 
  • Partager des stratégies. 
  • Partager l'information trouvée . 

Présentation 

  • Les équipes présentent leur projet devant la classe. 
  • Les élèves vérifient les critères pédagogiques et les critères de programmation: lutins, arrière-plans, texte, sons, apparence (grosseur, couleur, costume), bouc le, critères avancés, sources,  images et autres surprises.  Il s font une rétroaction à l'équipe qui présente. 

Pour aller plus loin

  • Tous les blocs  que les élèves connaissent  sont permis, les équipes plus rapides peuvent bonifier leur projet. 
  • Il est important pour le 3e cycle de réinvestir les blocs de base (Mouvement, Apparence, Son, Évènements et Contrôle) 
  • Les élèves peuvent également se déguiser, se photographier et devenir le lutin de leur programmation Scratch.
  • Réaliser un mode virtuel de la même époque dans l'outil de la Constellation de l'ours que nous avons acheté pour les enseignants du CSSDM.

Conseils de gestion de classe

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence «Creative Communs» mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et coll.

Source:  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Code Club

Afin de valoriser le travail de l'élève, il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe, et même une présentation aux autres classes ou aux parents.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

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Lutin Bavard