Ateliers 6, 7 et 8

Jeu de pong avec Makey Makey

Niveau scolaire
6e année du 3e cycle
Durée prévue
180 minutes

À faire avant l’atelier

  • Préparer les certicats à remettre aux élèves. Document PDF du certificat
  • Inviter les parents ou la direction pour la dernière période (facultatif).

Intentions
pédagogiques

  • Créer un jeu de pong.
  • Créer une manette de jeu avec Makey Makey (atelier 8).
  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur la perception de compétences.
  • Trouver des solutions pour corriger les petits bogues.

Matériel

1

Mise en situation

  • Objectif :
    Demander aux élèves s’ils connaissent le jeu de pong.

 

2

Réalisation

15 minutes

Préparation

Planifier le jeu à réaliser

  • Objectif :
    Préparer et planifier le jeu.

 

  • Choisir un arrière-plan de leur choix.
  • Tracer une ligne rouge sur la partie inférieure de l’arrière-plan. Pour faire une ligne droite, il faut appuyer sur la touche majuscule.
  • Sélectionner une balle pour le premier lutin.
  • Dessiner une ligne d’environ 2 cm pour le 2e lutin.
    • Dans l’environnement, sélectionner « Dessiner un nouveau lutin ».

10 minutes

Activité 1

Blocs à découvrir :

  • Objectif :
    Animer le lutin (ligne de 2 cm) en utilisant les flèches de gauche à droite.

 

  • Donner un titre « Jeu de Pong » et mettre les initiales de son nom.
  • Sélectionner le lutin « ligne ».
  • Sélectionner dans la section « Événements » le bloc « quand la touche espace est pressée ».

  • Découvrir la possibilité d’utiliser les flèches gauche et droite.

  • Trouver la façon de déplacer la ligne de gauche à droite (positif et négatif).

  • Laisser les élèves trouver la solution.
  • Lorsqu’un élève trouve la solution, il vient la partager avec les autres au TNI.

Exemple :

20 minutes

Activité 2

Blocs à découvrir :

  • Objectifs :
    • Animer la balle afin qu’elle se dirige sur tout le jeu.
    • S’assurer que la balle débute toujours à la même place.
    • Sélectionner le lutin balle.
    • Mettre les blocs suivants au tableau.
  • Défi proposé :
  • Laisser les élèves trouver une possibilité du programme.

Exemple : 

  • Lorsqu’un élève trouve la solution, il vient la partager avec les autres au TNI.

10 minutes

Activité 3

Créer la variable

  • Blocs à découvrir :

Les étapes :

  • Objectif :
    Créer une variable pour compter les points.

20 minutes

Activité 4

Blocs à utiliser :

 

  • Objectif :
    Arrêter le jeu si la balle touche la ligne rouge.

 

  • Il est important de préciser comment changer la couleur du petit carré « Couleur touchée ». Il suffit de cliquer à l’intérieur du carré et ensuite de prendre la pipette et toucher la couleur rouge de la ligne.

  • Mettre les blocs au tableau.
  • Les élèves expérimentent et trouvent une possibilité.

Exemple : 

Défi proposé :

  • Laisser les élèves trouver le programme.
  • Lorsqu’un élève trouve la solution, il vient la partager  avec les autres au TNI.
  • Tester le programme.

20 minutes

activité 5

Blocs à utiliser :

Objectif : Programmer de manière que la balle rebondisse lorsqu’elle touche la ligne et compter 1 point.

  • Mettre les blocs nécessaires au tableau.

Défi proposé :

  • Laisser les élèves trouver une solution.

Exemple : 

  • Lorsqu’un élève trouve la solution, partager avec les autres au TNI.
  • Tester le programme.
  • Les élèves expérimentent et trouvent la bonne séquence.

10 minutes

Activité 6

Activité facultative, si le temps le permet.

Objectif : Ajouter un son lorsque la balle touche la ligne et faire un changement de couleur.

Blocs à utiliser :

  • Mettre les blocs nécessaires au tableau.

Défi proposé :

  • Laisser les élèves trouver le programme.

Exemple : 

  • Lorsqu’un élève trouve la solution, il vient la partager avec les autres au TNI.
  • Tester le programme.
  • Enregistrer le programme

10 minutes

Activité 7

Objectif : Tester le jeu et corriger les problématiques.

Pour aller plus loin

Programmation

  • Ajouter un chrono pour jouer pendant 60 secondes ( voir activité 6 an 1).
  • Ajouter un arrière-plan pour dire que le jeu est terminé.

15 minutes

Activité 8, 3e période

  • Objectifs :
    Créer la manette avec le Makey Makey.
  • Visionner la séquence vidéo : vimeo.com/60307041
    • La vidéo est en anglais, mais l’enseignant peut traduire si les élèves ne comprennent pas.

 

  • A. Se créer un bracelet pour transmettre le courant.
  • Matériel :
    Boule de pâte à modeler et cure-pipe

Étapes :

  • Façonner la boule de pâte à modeler de la grosseur d’un 0,25 $.
  • Faire un bracelet avec le cure-pipe afin de tenir la boule en place.

  • B. Créer une flèche de droite et une flèche de gauche
    avec la pâte à modeler.

 

  • Matériel :
    Boule de pâte à modeler

Étapes :

  • Positionner la flèche de droite de pâte à modeler à droite et la flèche de gauche de pâte à modeler à gauche et les aligner devant soi.
  • C. Brancher le Makey Makey.
    Matériel :
    Carte Makey Makey, trois pinces crocodiles et un fil USB

Étapes :

  • Brancher le port USB à l’ordinateur et à la carte « Makey Makey » (bout doré).

  • Première pince crocodile :
    Prendre le premier côté de la pince et la brancher sous « Earth » et prendre le deuxième côté et l’insérer dans son bracelet (pâte à modeler).
  • Deuxième pince crocodile :
    Prendre la deuxième pince et la brancher sur les deux trous de la flèche gauche et l’autre côté de la pince crocodile dans la pâte à modeler de la flèche gauche.
  • Troisième pince crocodile :
    Prendre la troisième pince et la brancher sur les deux trous de la flèche droite et l’autre côté de la pince crocodile dans la pâte à modeler de la flèche droite.

30 minutes

Activité 9

  • Objectifs :
    Jouer avec son jeu de Pong avec la manette créée avec Makey Makey. Si le temps le permet, les élèves peuvent bonifier le jeu de Pong.

 

  • Se garder 10 minutes pour bien ranger le matériel.
    • Enlever la pâte à modeler des pinces crocodiles.
    • Mettre toutes les pinces crocodiles dans la boite.
    • Bien vérifier le contenu de la boite afin de s'assurer d'avoir tous les éléments.
    • L'animateur vérifie toutes les boites avant le départ des élèves.

Pour aller plus loin

Makey Makey

  • Trouver d'autres conducteurs.
  • Taper dans la main de l'autre (tenir pince crocodile dans les mains).
  • Se faire une manette de jeu sur une feuille.
  • Essayer avec un crayon à la mine.
  • Essayer avec du papier aluminium.
  • Jeu
  • Jouer à deux

Inviter des classes

  • Inviter une autre classe pour leur faire essayer le jeu.

3

Présentation

15 minutes

Objectifs :

  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur la perception de compétences.
  • Trouver des solutions aux différentes problématiques.
  • Partager des stratégies.
  • Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI.  Les élèves se branchent avec leur compte au TNI.
  • Si un bogue survient lors de la présentation, la classe pourra aider à résoudre le problème.

15 minutes

Remise des certificats

  • L'animateur et l'enseignant remettent les certificats aux élèves.

Conseils de gestion de classe

  • Bien modéliser les activités au TNI.
  • Faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris.
  • Faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu’une tâche est terminée, l’animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés  (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présenter quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur.  Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.
  • Enlever les éléments non nécessaires des boites « Makey Makey » avant la distribution aux élèves.
Code Club

Afin de valoriser le travail de l'élève, il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe, et même une présentation aux autres classes ou aux parents.

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Projet
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Lutin Bavard