Ateliers 6, 7 et 8 – An 2

Jeu de pong avec Makey Makey

Niveau scolaire
3e cycle
Durée prévue
180 minutes

Intentions
pédagogiques

Créer un jeu de pong.

Créer une manette de jeu avec Makey Makey.

Partager et expliquer son projet.

Faire un retour sur la perception de compétences.

Trouver des solutions pour corriger les petits bogues.

Matériel

  • Au moins un ordinateur pour deux élèves
  • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
  • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
  • Projecteur ou un TNI
  • Pâte à modeler
  • Ensemble de Makey Makey
  • Cure-pipe

Studio Scratch 3e cycle :
scratch.mit.edu/studios/5222955

1

Mise en situation

15 minutes

Objectif : Demander aux élèves s’ils connaissent le jeu de pong.
  • Laisser les élèves s’exprimer.
  • Afficher Wikipédia pour lire quelques informations et illustrer le jeu. fr.wikipedia.org/wiki/Pong
Exemple d’un jeu de pong : jeuxclic.com/jeux.php?id=5000662

2

Réalisation

15 minutes

Préparation

Planifier le jeu à réaliser (avant l’arrivée de l’animateur)

Objectif : Préparer et planifier le jeu.
  • Choisir un arrière-plan.
  • Tracer une ligne rouge sur la partie inférieure de l’arrière-plan. Pour faire une ligne droite, il faut appuyer sur la touche majuscule.
  • Sélectionner une balle pour le premier lutin.
  • Dessiner une ligne d’environ 2 cm pour le 2e lutin.
  • Dans l’environnement, sélectionner « Dessiner un nouveau lutin ».

10 minutes

Activité 1

Début avec l’animateur

Objectif : Animer le lutin (ligne de 2 cm) en utilisant les flèches de gauche à droite. Blocs à découvrir :
  • Dessiner un lutin « ligne de 2 cm ».
  • Donner un titre « Jeu de Pong » et mettre les initiales de notre nom.
  • Sélectionner dans la section « Évènements » le bloc « quand espace est pressé ».
  • Découvrir la possibilité d’utiliser les flèches gauche et droite.
  • Trouver la façon de déplacer la ligne de gauche à droite (positif et négatif).
  • Laisser les élèves trouver la solution.
  • Lorsqu’un élève trouve la solution, il vient la partager avec les autres au TNI.
Exemples :

20 minutes

Activité 2

Objectifs : Animer la balle afin qu’elle se dirige sur tout le jeu et s’assurer que la balle débute toujours à la même place. Blocs à découvrir :
  • Sélectionner le lutin balle.
  • Mettre les blocs suivants au tableau.
Défi proposé :
  • Laisser les élèves trouver le programme.
  • Lorsqu’un élève trouve la solution, il vient la partager avec les autres au TNI.

10 minutes

Activité 3

Créer deux variables

Blocs à découvrir : Objectif : Créer une variable pour compter les points.
  • Toujours dans le lutin balle, ajouter la variable [ Mettre pong à 0 ] au script de l’activité 2.

20 minutes

Activité 4

Objectif : Arrêter le jeu si la balle touche la ligne rouge.
  • Il est important de préciser comment changer la couleur du petit carré « Couleur touchée ». Il suffit de cliquer à l’intérieur du carré et ensuite de cliquer sur la couleur désirée.
Blocs à utiliser :
  • Mettre les blocs suivants au tableau.
  • Les élèves expérimentent et trouvent la bonne séquence.
Défi proposé :
  • Laisser les élèves trouver le programme.
  • Lorsqu’un élève trouve la solution, il vient la partager  avec les autres au TNI.
  • Tester le programme.

20 minutes

activité 5

Objectifs : Programmer de manière que la balle rebondisse lorsqu’elle touche la ligne et compter 1 point. Blocs à utiliser :
  • Mettre les blocs suivants au tableau.
Défi proposé :
  • Laisser les élèves trouver le programme.
  • Lorsqu’un élève trouve la solution, partager avec les autres au TNI.
  • Tester le programme.
  • Les élèves expérimentent et trouvent la bonne séquence.

10 minutes

Activité 6

Activité facultative, si le temps le permet.

Objectifs : Ajouter un son lorsque la balle touche la ligne et faire un changement de couleur. Blocs à utiliser :
  • Mettre les blocs suivants au tableau.
Défi proposé :
  • Laisser les élèves trouver le programme.
  • Lorsqu’un élève trouve la solution, il vient la partager avec les autres au TNI.
  • Tester le programme.

10 minutes

Activité 7

Objectifs : Tester le jeu et corriger les problématiques.

15 minutes

Activité 8

Objectifs : Créer la manette avec le Makey Makey.
  • Visionner la séquence vidéo : vimeo.com/60307041 La vidéo est en anglais, mais l’enseignant peut traduire si les élèves ne comprennent pas.
A. Se créer un bracelet pour transmettre le courant. Matériel : Boule de pâte à modeler et cure-pipe Étapes :
  • Façonner la boule de pâte à modeler de la grosseur d’un 0,25 $.
  • Faire un bracelet avec le cure-pipe afin de tenir la boule en place.
B. Créer une flèche de droite et une flèche de gauche avec la pâte à modeler. Matériel : Boule de pâte à modeler Étapes :
  • Positionner la flèche de droite de pâte à modeler à droite et la flèche de gauche de pâte à modeler à gauche et les aligner devant soi.
C. Brancher le Makey Makey. Matériel : Carte Makey Makey, trois pinces crocodiles et un fil USB Étapes :
  • Brancher le port USB à l’ordinateur et à la carte Makey Makey (bout doré).
  • Première pince crocodile : Prendre le premier côté de la pince et la brancher sous « Earth » et prendre le deuxième côté et l’insérer dans son bracelet (pâte à modeler).
  • Deuxième pince crocodile : Prendre la deuxième pince et la brancher sur les deux trous de la flèche gauche et l’autre côté de la pince crocodile dans la pâte à modeler de la flèche gauche.
  • Troisième pince crocodile : Prendre la troisième pince et la brancher sur les deux trous de la flèche droite et l’autre côté de la pince crocodile dans la pâte à modeler de la flèche droite.

20 minutes

Activité 9

Objectifs : Jouer avec son jeu de Pong avec la manette créée avec Makey Makey. Si le temps le permet, les élèves peuvent bonifier le jeu de Pong.

3

Présentation

15 minutes

Objectifs :
  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur la perception de compétences.
  • Trouver des solutions aux différentes problématiques.
  • Partager des stratégies.
Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Si un bogue survient lors de la présentation, la classe pourra aider à résoudre le problème.

Intégration

Ils échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation?
  • Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?
  • Allez-vous poursuivre la création de programmes avec Scratch? Il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe et même une présentation aux autres classes ou devant les parents.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Les élèves peuvent poursuivre leur projet après l’atelier afin de le bonifier.

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Lutin Bavard