Ateliers 7 et 8 – An 1

Protégeons la princesse

Niveau scolaire
3e cycle
Durée prévue
120 minutes

Intentions
pédagogiques

Créer un jeu pour attraper le dragon afin de protéger la princesse du château.

Intégrer une variable.

Trouver des solutions pour corriger les petits bogues.

Matériel

    • Au moins un ordinateur pour deux élèves
    • Accès au réseau sans fil ou au réseau filaire
    • Compte Scratch Web configuré par l’enseignant
    • Projecteur ou un TNI

Studio Scratch 3e cycle :
scratch.mit.edu/studios/5222955

1

Mise en situation

10 minutes

Avez-vous déjà lu des histoires de princesse avec un dragon ? Vous pouvez lire un ou deux livres aux élèves sur des histoires de dragon et de princesses avant l’arrivée du programmeur.
  • La princesse et le dragon, Robert Munsch et Michael Martchenko;
  • Princesses, dragons et autres salades... Marie Vaudescal et Magali Le Huche;
  • Charles amoureux d’une princesse, Alex Cousseau et Philippe-Henri Turin ;
  • Prinçusse Klura et le dragon, Haugen et Tormod;
  • Amaury, chevalier malgré lui, McAllister, Angela et Beck, Ian;
  • La pire des princesses, Kemp, Anna et Ogilvie, Sara.

2

Réalisation

10 minutes

Préparation

Lutins et arrière-plan

Objectif : Préparer son jeu en sélectionnant les cinq lutins (un dragon, une princesse, trois arbres) et son arrière-plan (château).
  • On donne un titre « Protégeons la princesse » et on met les initiales de notre nom.
  • Choisir les images dans Scratch (ne pas envoyer les élèves sur le Web).
  • Cliquer pour sélectionner les cinq lutins.
  • Sélectionner l’arrière-plan.

15 minutes

Activité 1

Objectif : Positionner les cinq lutins à leur position de départ sur la scène.  
    • Grossir ou rapetisser les lutins sur la scène.
    • Programmer le dragon pour qu’ils se repositionnent à la position de départ en utilisant les blocs [ Quand espace est pressé ], [ Aller à X : et à Y : ] et [ Montrer ].
    • En appuyant sur la touche d’espacement, le dragon lutin reprendra sa position initiale.
Exemple : Dragon, lutin principal (les coordonnées de X et Y peuvent être différentes)
  • Sauvegarder l’activité, « Fichier » et «Sauvegarder maintenant»

10 minutes

Activité 2

Le programme des arbres

Objectifs : Programmer les arbres pour qu’ils restent au premier plan. Blocs à utiliser :
  • Faire le programme pour les trois arbres.
  • Sauvegarder l’activité, « Fichier » et « Sauvegarder maintenant ».

10 minutes

Activité 3

Créer deux variables

Objectifs : Créer deux variables «Chrono» et «Compteur».
  • Aller dans les scripts « Données » et appuyer sur le bouton «Créer une variable». Il faut créer deux variables : chrono et compteur.
  • Sauvegarder l’activité, « Fichier » et « Sauvegarder maintenant ».

20 minutes

Activité 4

Chronomètre

Objectifs : Créer le programme pour contrôler le temps à 60 secondes.
  • Ajouter la variable du temps au programme.
  • Ajouter la variable du compteur au programme.
  • Utiliser un opérateur « plus petit que ».
Blocs à utiliser : Avant de mettre les blocs au tableau, laissez les jeunes réfléchir aux blocs nécessaires. Ensuite, vous pouvez mettre les blocs suivants au tableau. Défi proposé :
  • Laisser les élèves trouver le programme.
  • Lorsqu’un élève trouve la solution, partager avec les autres au TNI.
  • Tester le programme.
  • Sauvegarder l’activité, « Fichier » et « Sauvegarder maintenant ».

20 minutes

activité 5

Blocs à utiliser : Objectifs : Créer le programme pour que le dragon apparaisse et disparaisse un peu partout sur la scène.
  • Avant de mettre les blocs au tableau, laissez les jeunes réfléchir aux blocs nécessaires pour répondre à l’intention. Ensuite, vous pouvez mettre les blocs suivants au tableau.
  • Sauvegarder l’activité, « Fichier » et « Sauvegarder maintenant ».
Exemple : Pour aller plus loin : Choisir le lutin dragon et changer sa couleur.

3

Présentation

20 minutes

Objectifs :
  • Partager et expliquer son projet.
  • Faire un retour sur la perception de compétences.
  • Trouver des solutions aux différentes problématiques.
  • Partager des stratégies.
Les élèves qui sont intéressés peuvent présenter leur projet sur le projecteur ou au TNI. Si un bogue survient lors de la présentation, la classe pourra aider à résoudre le problème.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Les élèves peuvent poursuivre leur projet après l’atelier afin de le bonifier.

Projet Code Club

Sélectionne
le projet
de ton choix

Vas-y ! >

Abonnez-vousà notre infolettre

Vous aimez cette
initiative?

Suivez-nous sur les médias sociaux!

Lutin Bavard