Ateliers 7 et 8

Il était une fois, dans Scratch Jr

Niveau scolaire
1er cycle
Durée prévue
165 minutes

Intentions
pédagogiques

S’inspirer des éléments de Scratch Jr pour créer une histoire qui respecte la structure du récit en trois temps (début, milieu, fin).

Programmer dans Scratch Jr l’animation de l’histoire imaginée (enchainement de trois pages et scripts d’action des lutins).

Découvrir les enveloppes (blocs jaunes).

Matériel

1

Préparation

45 minutes

Préalable à la venue de l'animateur

Objectif : Expliquer le projet aux élèves et trouver la thématique à exploiter. Les actions doivent rester les mêmes, mais la thématique, les lutins et les arrière-plans sont au choix des élèves. Les élèves préparent leur plan de travail. Ils peuvent regarder dans Scratch Jr les images disponibles pour s'en inspirer. Critères à respecter :
  • Thématique : Choisir les images
  • Lutins : Un lutin principal et deux ou trois lutins secondaires
  • Arrière-plan(s) : Un seul ou deux arrière-plan(s).
Après avoir présenté le projet, l’enseignant discute avec les élèves des thématiques possibles. Il écrit les suggestions des élèves aux tableaux. Exemples d’autres thématiques : magicien, espace, animal féroce... Important : Nous vous demandons d’utiliser les images disponibles dans Scratch Jr, car le but de l’activité est de réinvestir les connaissances apprises en programmation. Document pour les élèves : recit.org/csdm/5l

Atelier 7

2

Mise en situation

Atelier 7

15 minutes

Début avec l'animateur: Objectif : Activer les connaissances antérieures de l’application Scratch Jr.
  • En questionnant les élèves, l’animateur fait un retour synthèse sur le fonctionnement de l’interface Scratch Jr, de même que sur l’utilisation de tous les blocs de programmation.  Le but est de créer un script avec les blocs qui ont été vus depuis le début des ateliers.
Exemples de séquence vidéos: Histoire 1 : recit.org/csdm/5q et Histoire 2 : recit.org/csdm/5r

3

Réalisation

45 minutes

Préparation

Objectif : Amener l’élève à mettre en scène le récit imaginé en programmant les scripts pour l’animer dans Scratch Jr grâce à l’ensemble de ses connaissances. Bloc à découvrir : enveloppes [blocs jaunes]
  • L’animateur exprime aux élèves sa fierté de les savoir maintenant habiles avec l’outil de programmation Scratch Jr et affirme les savoir prêts à relever l’ultime défi : animer leur propre histoire grâce à l’ensemble des compétences acquises au cours des dernières semaines.
  • L’animateur laisse aux élèves un moment pour revoir leur plan.
  • L’animateur discute avec les élèves pour les amener à réaliser que les lutins d’une même page devront par moment bouger en alternance. Il explique et modélise l’utilisation de l’enveloppe [ blocs jaunes ].
 

25 minutes

Activité 1

  • Les élèves ouvrent un nouveau projet et l’identifient (prénoms et numéro du projet).
  • Les élèves préparent les trois pages de leur récit en sélectionnant l’arrière-plan et les lutins pour chacune des pages.
  • À partir de la séquence d’actions prévue dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et créent le script pour mettre en scène le début de leur récit.
  • À partir de la séquence d’actions prévue dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et créent le script pour mettre en scène le début de leur récit.
  • Même si les élèves n’ont pas terminé, on fait un retour. L’animateur va revenir pour une dernière fois.

4

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?
SI les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont nécessaires pour poursuivre.

Atelier 8

5

Mise en situation

5 minutes

  • L’animateur fait un bref retour sur le travail réalisé à l’atelier 7 et informe les élèves qu’ils doivent poursuivre et terminer leur projet au cours de ce dernier atelier.

6

Réalisation (suite)

40 minutes

Objectif : Amener l’élève à mettre en scène le récit imaginé en programmant les scripts pour l’animer dans l’application Scratch Jr.

20 minutes

Activité 2

 
  • Les élèves revoient le travail effectué au cours de l’atelier précédent.
  • À partir de la séquence d’actions prévue dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et créent le script pour mettre en scène le milieu de leur récit.

20 minutes

Activité 3

 
  • À partir de la séquence d’actions prévue dans le plan, les élèves choisissent les blocs de programmation et créent le script pour mettre en scène la fin de leur récit.
  • Les élèves valident l’ensemble de leur projet.
Défi proposé pour aller plus loin : Préparer une page-titre, placée au début de l’animation du récit.

7

Intégration

20 minutes

  Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite.   Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?
Il est extrêmement pertinent de penser à prévoir un temps de partage au groupe, et même une présentation aux autres classes ou aux parents.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

Les élèves peuvent poursuivre leur projet après les ateliers afin de le bonifier.

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Lutin Bavard