Atelier 2

Retour ou départ de la maison!

Niveau scolaire
1er cycle (2e année)
Durée prévue
60 minutes

Intentions

  • Découvrir comment rétrécir / agrandir un lutin dans Scratch Jr. 
  • Découvrir comment faire disparaitre un lutin dans Scratch Jr. 
  • Découvrir comment utiliser la boucle pour réduire la longueur d’un script. 

 Matériel

  • Au moins une tablette iPad pour deux élèves

  • Application Scratch Jr installée sur les tablettes

  • Accès au réseau sans fil

  • Adaptateur VGA ou Air server pour projeter au TNI

  • Projecteur ou TNI

  • Retour ou départ de la maison 

    https://youtu.be/IEhiSjOgBqs

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif : Permettre aux élèves de constater les notions de perspective, à savoir qu'un objet rapetisse à mesure qu'il s'éloigne et finit même par disparaitre au loin, et inversement s'il se rapproche.  

  • L'animateur invite un élève à se lever pour marcher vers la porte sans sortir et demande aux autres de décrire ce qu'ils observent. Il fait revenir l'élève. L'animateur questionne à nouveau la classe. 
  • L'animateur projette une image et demande pourquoi certains éléments sont plus petits tandis que d'autres sont plus grands. 
  • Il est possible d'utiliser d'autres images. 

Deux exemples:  

Source s  :  

https://commons.wikimedia.org/wiki/Perspective#/media/File:Versailles_perspective_avenue_de_Paris.jpg 

https://commons.wikimedia.org/wiki/Perspective#/media/File:Komehakubutsukan-passage.jpg 

 

  • L'animateur explique que, dans Scratch Jr, nous pouvons jouer avec la taille d'un lutin. Il est possible de créer la perspective de l'éloignement afin de donner l'illusion que l'objet est placé plus loin. Si le lutin est plus loin, il est plus petit et en haut de la scène. Si le lutin est placé plus près, il est plus gros et en bas de la scène. 

2

Réalisation

20 minutes

Activité 1

Objectifs: 

Explorer les briques d'apparence blocs [mauves] . 

Découvrir l'utilité de la boucle blocs [orange] . 

Les acquis Dans Scratch Jr réinvestir . 

  • Qu'est-ce qu'un script? 
  • Comment crée-t-on un programme dans Scratch Jr? 
  • Quels blocs connais-tu déjà? 

L'animateur annonce aux élèves qu'ils vont découvrir une autre catégorie de blocs qui permet de changer la taille du lutin. 

Les élèves observent les blocs  [mauves]  pour identifier ceux qui, selon eux, font les actions agrandir et rétrécir. 

Les élèves font quelques petits tests pour bien comprendre les nouveaux blocs. 

 

L'animateur valide en faisant au TNI une démonstration permettant ainsi aux élèves d'observer l'onglet numérique de ces blocs. 

  • Laisser le lutin Scratch pour la période de test. 
  • L'animateur donne des consignes et les élèves les exécutent.

Défi 1 

  • Mettre le lutin petit 
  • Mettre le lutin très gros 
  • Revenir à la normale  
  • Etc. 

Défi 2 

L'animateur demande aux enfants de faire le script suivant:  

  • Il était une fois, un lutin qui avance de 8 pas et saute une seule fois. 

Deux solutions possibles:  

  • Si je veux répéter 4 fois  cette séquence de 8 pas et d'un saut,
  • comment vais-je le faire? 
  • Laisser les élèves émettre des hypothèses. 
  • Introduire le nouveau bloc de la boucle. 

Faire une démonstration au TNI. 

Laisser le temps à l'élève de tester la boucle.

Exemples:   

30 minutes

Activité 2

Défi 2  : Retour ou départ de la maison 

https://youtu.be/IEhiSjOgBqs

L'animateur annonce le thème du jour: «  Retour à la maison  » et il fait ensuite un retour sur le vocabulaire associé à l'application Scratch Jr vu précédemment: projet, lutin, scène, arrière-plan. 

  •  Les élèves ouvrent un projet et ils identifient (prénoms et numéro du projet). 

  • Puis, ils sélectionnent  l'arrière-plan suivant  et un des lutins en lien avec le thème  du retour à la maison. 

  • Blocs à  utiliser  : Agrandir, rétrécir et remettre à la taille de départ [blocs mauves / apparence]. 

  • L'animateur rappelle les constats de la mise en situation sur la perspective, puis il propose le défi suivant: le lutin doit s'éloigner en devenant de plus en plus petit. (Il est conseillé de toujours mettre le bloc  en  position initiale  [bleu]  en début de script, tout de suite après le drapeau vert.). 

 

  • L'animateur demande aux élèves de prendre un lutin de leur choix  et  de le faire marcher sur la rue. 
  • Au début, il est loin .  Le lutin est petit. 
  • Le lutin marche et s'approche de la maison. Le lutin grossit progressivement. 
  • Le lutin arrive devant la porte de sa maison. Il est un peu plus grand et il disparait à l'intérieur de la maison. 

Exemple:

 

Exemple

 

Pour aller plus loin :

  • Le faire avec une autre thématique. 
  • Ajouter un 2 e  personnage. 

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité. 

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

 

4

Conseil de gestion de classe

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves de retourner la tablette et de croiser leurs mains dessus avant d'enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne lui aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette.
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source :  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
Code club

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Lutin Bavard