Atelier 2

Combat de danse

Niveau scolaire
6e année du 3e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intention

  • Créer un combat de danse en animant deux lutins  avec les différents costumes disponibles au rythme de la musique. 

Matériel

1

Mise en situation

Objectif: Programmer un combat de danse au rythme de la musique. 

  • L'animateur met une musique et demande aux élèves de créer quatre mouvements et de les répéter au rythme de la musique. 
  • Ensuite, deux jeunes dansent en alternance.

2

Réalisation

Activité 1

Le début de l'activité est le même que pour le  3e cycle (5e année). Cependant, les éléments avancés  sont à la fin des explications. Le début est une révision. 

Activité 1a

Intention: Découvrir les costumes des lutins qui dansent. 

  • On donne un titre «exemple danse» et on  identifie l'équipe. 
  • L'animateur fait la démonstration au TNI et laisse un peu de temps aux élèves pour explorer.  Ils auront plus de temps dans la prochaine activité. 
  • Découvrir les lutins qui dansent dans la bibliothèque . 
  • Il est possible de voir les  différents  costumes en laissant le curseur sur le lutin. 

Exemples:  

 

  • Sélectionnez un lutin qui danse pour explorer les possibilités. 
  • Supprimer le lutin Scratch. 

 

Activité 1b

 Blocs à découvrir:  

Objectif:  Découvrir les différents costumes et apprendre à les animer. 

  • L'animateur modélise devant le groupe au TNI. Il y a plusieurs notions à montrer. 
  • Voir le nombre de costumes disponibles pour le lutin « Anina Dance ». 
  • Il y a plusieurs costumes différents. Chaque costume a un nom différent. 
  • Insérer le bloc « Basculer sur le costume X » et découvrir les costumes disponibles (13 costumes) .

Apprendre à dupliquer le bloc plusieurs fois.   

Un à la fois  

Plusieurs à la fois 

  • Pour en faire plusieurs à la fois, je dois sélectionner le premier bloc (Je compare cela à un train, il faut sélectionner la locomotive et tous les wagons vont aussi être dupliqués). 

  • Placer quelques blocs de costumes.  
  • Sélectionner des costumes différents. 
  • Essayer d’animer les costumes. Il ne se passe rien, car l’animation est trop rapide. 
  • Placer des blocs de temps entre chaque bloc de costumes.   
  • Modifier le temps pour 0.2 seconde. 

Tester l’animation. 

Exemple :  

Découvrir la musique. 

Insérer le bloc « Jouer le son X jusqu’au bout ». 

Créer un 2e programme afin que les deux programmes démarrent en même temps, le son et la danse. 

Exemple : 

  • Ajouter un deuxième lutin danseur et programmer quelques pas de danse. 
  • Les deux danseurs dansent en même temps. 
  • Blocs « Message » 
  • Afin que les deux danseurs ne dansent pas en même temps, il suffit d’ajouter les blocs : « Quand je reçois message 1 » et « Envoyer à message 1 ». Cela permet une alternance entre les messages.

Exemple :

  • On peut ajouter d’autres messages. 
  • Il suffit d’ajouter un « nouveau message » de lui donner un titre de son choix. 

Sauvegardez  régulièrement  «  Fichier»  et  «Enregistrer  maintenant». 

Les explications sont terminées. 

 

25 minutes

Activité 2

Intention: Créer  un combat de danse  en insérant  deux lutins danseurs en suivant le rythme  et en utilisant les blocs «Messages». . 

Bloc s à utiliser 

Exemple:  https://scratch.mit.edu/projects/378902791/ 

  • L'élève choisit les deux  lutins et l'arrière-plan de son de choix. 
  • Il choisit sa musique ou il peut prendre celle suggérée . 
  • Il modifie les costumes afin que ceux-ci suivent le rythme de la musique. 
  • Il peut prendre le même costume plusieurs fois. 
  • Il programme afin que les danseurs dansent au moins deux fois chacun dans le combat en suivant le rythme de la musique. 

Pour aller plus loin :

  • Il peut y avoir trois danseurs. 
  • On peut ajouter des boucles de répétition. 
  • Il est possible d'ajouter un son personnalisé afin d'annoncer le combat de danse et le gagnant. 
  • Il est possible de mettre des effets colorés sur l'arrière-plan. 

3

Intégration

Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

4

Conseils de gestion de classe :

  • Avoir des écouteurs pour chacun des élèves afin de diminuer le bruit. 
  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

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Lutin Bavard