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Mise en situation
Touche et bouge
Objectif: Bouger seulement si je te touche.
- Les élèves se placent en cercle. La classe détermine un mouvement qui se répète par tous les élèves. L'élève no 1 réalise le mouvement et touche la personne qui est à sa gauche. L'élève no 2 réalise le mouvement et touche l'élève no 3, etc. ou
- Les élèves se placent en rang. La dernière personne (no 1) du rang touche l'épaule de la personne devant elle (no 2). Cette personne se retourne (n ° 2). La personne (no 1) fait un geste. La personne (no 2) mémorise ce geste et elle se retourne. Elle touche l'épaule de la personne devant elle (no 3) et la personne (no 3) se retourne. etc.
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Réalisation
10 minutes
Préparation
Objectif: Découvrir la manière de démarrer un programme avec «Quand un autre lutin touche» (bloc jaune) un autre lutin.
- Exemple: Séquence vidéo
- L'animateur explique ce nouveau bloc. Il explique d'avoir deux lutins.
- L'animateur explique le commentaire du programme deux lutins.
- Le premier lutin débute avec le drapeau vert et le second lutin attend qu'il soit touché pour intervenir.
- L'animateur discute avec les élèves pour les amener à dire que le second lutin doit d'abord toucher à la pomme avant de réagir. Puis, il explique l'utilisation du bloc jaune qui permet de démarrer un programme lorsque le lutin est touché par un autre lutin.
- Il fait un exemple le plan A Avec arrière «Été», un lutin Scratch Jr et une pomme. Il modélise devant les élèves au TNI. Les élèves peuvent être assis devant le TNI ou à leur place.
Exemple: Séquence vidéo
- Lutin Scratch Jr - Lutin pomme
Ensuite, l'animateur explique comment ajouter un destinataire.
20 minutes
Activité 1
Objectif: Réinvestir les nouvelles connaissances
Exemples
- Action et réaction
Pomme: https://youtu.be/eek1iF2fyas
- Les élèves en équipe de deux sélectionnent un arrière-plan de leur choix.
- Ils sélectionnent ensuite un lutin personnage et un lutin pomme.
- Ils programment les lutins.
- Ils écrivent le titre de l'activité.
L'animateur propose le défi suivant:
- Le personnage doit aller cueillir la pomme en montant.
- Il touche la pomme.
- Il redescend.
- L'élève écrit le titre: «Je cueille des pommes».
Pour aller plus loin :
- Mettre des pommes de différentes couleurs dans les arbres ou des ballons de différentes couleurs.
- Ajouter des accessoires de lutins, sans programme, dans la scène afin de décorer le tout.
20 minutes
Activité 2
Objectif: Réinvestir les nouvelles connaissances avec la thématique : Roule, petit ballon!
Exemple
- Action et réaction
Ballon: https://youtu.be/uUC2_nhrCGM
- Les élèves en équipe de deux sélectionnent un arrière-plan de leur choix.
- Ils sélectionnent ensuite un lutin personnage et un lutin ballon.
- Ils programment les lutins.
- Ils écrivent le titre de l'activité.
L'animateur propose le défi suivant:
- Le personnage joue au ballon .
- Il touche au ballon.
- Le ballon roule.
- L'élève écrit le titre: «Je joue au ballon».
Exemples:
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Intégration
Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.
- Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
- Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
- Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
- Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
- Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
- Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
- Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?
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Conseil de gestion de classe
- Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
- Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves de retourner la tablette de placer leurs mains dessus avant d'enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).
- Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne lui aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette.
- Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.
Code MTL, Chaillez P.-D. et al.
Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/