Atelier 4

Un petit tour de magie!

Niveau scolaire
3e année du 2e cycle
Durée prévue
60 minutes

À faire avant l’atelier

Intentions

  • Sélectionnez un arrière-plan de château ou de paysage. 
  • Sélectionnez un personnage féérique  (fée, magicien, sorcière…) et un autre lutin de ton choix autour du thème de la magie. 
  • Dessiner une baguette magique à ton personnage féérique aux différents costumes de ton lutin  (créer un nouveau costume en ajoutant une baguette magique) . 
  • Démarrer le programme quand un lutin en touche un autre dans Scratch. 
  • Utiliser la bulle de dialogue. 

Matériel

1

Mise en situation

Objectif:  Activer les connaissances antérieures  sur  différentes  formules magiques  que les élèves connaissent. 

  • Thématique:  magie
  • Discussion autour des formules magiques connues.
  • L'animateur demande aux élèves de nommer des formules magiques qu'ils connaissent .  
  • Exemples: Abracadabra,  Sésame ouvre-toi…
  • L'enseignant, avant la visite de l'animateur, peut lire des livres sur la magie.
  • Voir le site  livres ouverts  https://livresouverts.qc.ca/index.php?p=rech_res 
  • Option: L'animateur porte un chapeau de sorcier ou tient une baguette magique!  

2

Réalisation

20 minutes

Activité 1

Blocs à découvrir :

Objectif:  Découvrir comment  faire dire ou penser les personnages. 

  • On donne un titre «magie1» et on met les initiales de notre nom. 
  • On découvre la différence entre les quatre blocs qui permettent de faire parler ou penser les personnages. Faire quelques tests. 

30 minutes

Activité 2

Blocs à découvrir:  

Objectif:  Découvrir comment utiliser les différents blocs qui permettent de  programmer  un tour de magie . 

  • On donne un titre «magie2» et on  identifie l'équipe. 
  • On découvre comment faire disparaitre un lutin et le faire réapparaitre. 

  • On découvre comment rapetisser ou faire grossir un lutin progressivement.
  • Pour bien voir la progression, on peut y ajouter du temps entre les séquences.
  • On découvre les changements de costume et l'ajout d'un élément dessiné sur un des costumes. 
  • Ajout d'une baguette  sur un costume du lutin de notre choix. 
  • On découvre le bloc «Si, alors» et le bloc «Touche le lutin X » .   
  • Pour bien voir l'effet, on fait quelques tests en combinant quelques blocs. 
  • Exemple: 
  • Les enfants explorent les différents blocs.   

Activité 3, réalisation du projet

Blocs à utiliser  

Objectif:  Créer une animation qui permet à un lutin de donner un sort à un autre lutin sous le thème de la magie. 

  • L'animateur annonce le thème:  Un  petit tour de magie! 
  • Il place les blocs au TNI. Les élèves doivent utiliser les blocs. 
  • L’animateur invite les élèves à imaginer une formule magique et ses effets qui leur serviront pour le projet d’aujourd’hui. Il précise que les blocs utilisés doivent être ceux que nous venons de voir. 
  • Les étapes : Les élèves sélectionnent un arrière-plan de château ou de forêt. 
  • Les élèves sélectionnent leur choix sous le thème de la magie. 
  • L’animateur propose le défi suivant :  Le magicien prononce sa formule magique à l’aide de la bulle, puis se déplace vers l’autre lutin et le touche pour lui jeter un sort. Le 2e lutin subit le sort. Il rapetisse, disparait et se transforme en un autre lutin.  
  • Il est important  que le deuxième lutin  reçoive  d'abord le sort avant de réagir.  

Pour aller plus loin :

Blocs à utiliser:  

  • Les élèves plus avancés ou plus rapides pourront découvrir les blocs suivants et bonifier la programmation.

3

Intégration

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

 

4

Conseils de gestion de classe :

 

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur . Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source : https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
Code club

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Lutin Bavard