Atelier 5

Attention! Saute!

Niveau scolaire
6e année du 3e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intention

  • Créer une animation afin de sauter au bon moment en explorant de nouveaux blocs qui permettent de gérer l’animation avec le clavier, de détecter si le lutin est touché et d’ajouter une variable de points.

Matériel

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif :  Faire rouler le ballon ou une balle afin que l'élève saute par-dessus. 

  • Matériel : Un ballon et un élève 
  • Discuter  sur la possibilité  de faire sauter un lutin. 
  • Faire émettre des hypothèses sur la procédure à réaliser. 
  • Demander aux élèves d'expliquer pourquoi nous aurons besoin du nombre positif pour monter ou du nombre négatif pour descendre (plan cartésien). 

2

Réalisation

Activité 1

Blocs à découvrir :   

Objectif : Faire sauter le lutin et lui faire émettre un son.

L'animateur  place les blocs suivants  au TNI.   

  • Permettre aux élèves de relever le défi. 
  • Intention :  Faire sauter le  lutin et lui faire  émettre un son.
  • Montrer aux élèves l'animation suivante :  Un petit saut 1
  • https://scratch.mit.edu/projects/379456959/ 
  • Créer un nouveau projet. Identifier le projet et l'équipe de travail.
  • Projeter au TNI les 11 consignes à réaliser.
  • Les élèves doivent réaliser le même défi.
  • L'élève doit utiliser les blocs  affichés et il doit respecter les 11 consignes.  
    • Sélectionnez un lutin  dans la banque de lutins de Scratch.
    • Supprimer le lutin Scratch.
    • Ajouter un arrière-plan .
    • Réduire votre lutin avec l' écran  « taille» . 
    • Positionner votre lutin à gauche de l'écran afin que celui-ci soit toujours à la bonne place (1er  programme). 
    • La position du Lutin doit se déplacer avec le drapeau vert. 
    • Faire sauter le lutin à gauche de l'écran  (2e  programme). 
    • Lorsque le lutin saute, lui faire émettre un son
    • Le lutin doit  toujours  revenir au même endroit après son saut .
    • Le saut se fait en appuyant la touche espace du clavier. 
    • Entre le saut et la descente, il doit y avoir une petite pause de 3/10 de secondes. 

 

  • Laisser 10  minutes aux élèves pour réaliser le défi. 

 

Sauvegardez  régulièrement le  «Fichier» et «Enregistrer maintenant».  

Exemple d'une réponse : 

Activité 2

Objectif : Déplacer un 2e  lutin de droite à gauche  en continu.  

  • L'animateur place les blocs suivants au TNI.  

  • Intention : Permettre aux élèves de relever le défi. 
  • Déplacer un petit lutin de droite à gauche de l'écran  en continu.
  • Montrer aux élèves l'animation suivante :
  • Un petit saut  

Exemple  :  https://scratch.mit.edu/projects / 379486557 / 

  • Projeter au TNI les 7 consignes à réaliser  .
  • Les élèves doivent réaliser le même défi.
  • L'élève doit utiliser les blocs affichés et il doit respecter les 7 consignes.  
    • Sélectionnez un petit lutin dans la banque de lutin de Scratch. 
    • Réduire votre lutin avec l'option « taille» si nécessaire. 
    • Positionner votre lutin à droite et en bas de l'écran.  
    • redémarrer le programme avec le drapeau vert. 
    • Faire glisser le lutin de droite à gauche pour qu'il passe sur la section base du 1 er  lutin. 
    • Créer une répétition pour le  2e lutin. 
    • Faire sauter le 1er  lutin au-dessus du 2e lutin. 

 Exemple  :  https://scratch.mit.edu/pro j ects / 379486557 / 

  • Laisser 10 minutes aux élèves pour réaliser le défi.
  • Faire un retour avec les élèves au TNI. 
  • Sauvegardez régulièrement «Fichier» et «Enregistrer maintenant». 

Exemple :

Activité 3 :

Objectif:  Programmer l'arrêt du jeu si le lutin  no  2 touche au lutin no 1 et compter les points si vous réussissez à sauter adéquatement. 

 

L'activité comporte deux défis.

Défi 1 

  • Intention :  Programmer le comptage des points si vous réussissez à sauter . 
  • L'animateur  explique  les blocs  « variables »  au TNI.  

  • Créer une nouvelle variable « Points » et appuyer sur OK . 
  • Il est important de donner un nom signifiant. 

 

Blocs à utiliser  

 

  • DISCUTER de Avoir c les Sur their éléves positionnements AFIN Qué les Points dese comptent après each saut.
  • Sur quel lutin doit-nous -nous programmeurl'ajout de la variable des points?  
  • Laisser les élèves émettre des hypothèses et les positionner dans leur jeu. 
  • Faire un retour sur les solutions trouvées.

Exemple de réponses sur le lutin  

  • Laisser les élèves tester  le programme à nouveau. 
  • Vérifier si les points se comptent correctement (attention de bien sélectionner  « Points »  Dans le chevron de  la variable.) 

 

2e défi 

Intention :   Programmer l'arrêt du jeu si le lutin no 2 touche au lutin no 1 .  

  • Discuter avec les élèves sur le changement de costumes et  l'arrêt du jeu. 
  • Discuter avec les élèves  sur le positionnement du  script de l'arrêt du jeu. 

 

Blocs à utiliser sur le lutin no 2

 

  • Défi no 2 : Le jeu s'arrête si le lutin no 1 touche au lutin no 2.  Le lutin no 2 change de costume.
  • Laisser les élèves faire des essais et positionner les blocs dans leur jeu.
  • Ajuster la hauteur du saut, si jamais le lutin no 1 touche toujours au lutin no 2.
  • Laisser 5 minutes aux élèves pour réaliser le défi.
  • Faire un retour sur les solutions trouvées. 

Exemple :  

 

  • Sauvegardez  régulièrement  «Fichier» et «Enregistrer maintenant».
  • Si le temps le permet, les jeunes peuvent jouer avec le jeu de l'équipe voisine. 

 

Pour aller plus loin :

 

  • Ajouter un Lutin n ° 3  Verser en plus de de de les de créer un défi avec les mêmes mouvements que le Lutin n ° 2.  
  • Ajuster le temps de réponse  afin de varier la vitesse, un lutin plus rapide, un lutin plus prêté. 

3

Intégration

5 minutes

  • Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.
  • Pouvez-vous partager une option que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes ?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment comptez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation ? Quelles sont vos réussites ?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser ?

4

Conseils de gestion de classe :

  • Avoir des écouteurs pour chacun des élèves afin de réduire le bruit. 
  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux d'élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source :  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
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Lutin Bavard