Atelier 5

Attention! Saute!

Niveau scolaire
6e année du 3e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intention
pédagogique

  • Créer une animation afin de sauter au bon moment en explorant de nouveaux blocs qui permettent de manipuler l’animation avec le clavier, de détecter si le lutin est touché et d’ajouter une variable de points.

Matériel

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif : Faire rouler le ballon ou une balle afin que l’élève saute par-dessus. 

  • Matériel : Un ballon et un élève 
  • Discuter sur la possibilité de faire sauter un lutin. 
  • Faire émettre des hypothèses sur la procédure à réaliser. 
  • Demander aux élèves d’expliquer pourquoi nous aurons besoin du nombre positif pour monter ou du nombre négatif pour descendre (plan cartésien). 

2

Réalisation

Activité 1

Blocs à découvrir pendant l'atelier  

Objectif :  Faire sauter le lutin et lui faire émettre un son.

L'animateur place les blocs suivants au TNI.   

  • Permettre aux élèves de relever le défi. 
  • Intention : Faire sauter le lutin et lui faire émettre un son.
  • Montrer aux élèves l’animation suivante : Un petit saut 1
  • https://scratch.mit.edu/projects/379456959/ 
  • Créer un nouveau projet. Identifier le projet et l’équipe de travail.
  • Projeter au TNI les 11 consignes à respecter.
  • Les élèves devront réaliser le même défi.
  • L’élève doit utiliser les blocs affichés et il doit respecter les 11 consignes.  
    • Sélectionner un lutin dans la banque de lutin de Scratch.
    • Supprimer le lutin Scratch.
    • Ajouter un arrière-plan. 
    • Réduire votre lutin avec l’option « taille ». 
    • Positionner votre lutin à gauche de l’écran afin que celui-ci soit toujours à la bonne place (1er programme). 
    • La position du lutin doit se placer avec le drapeau vert. 
    • Faire sauter le lutin à gauche de l’écran (2e programme). 
    • Lorsque le lutin saute, lui faire émettre un son. 
    • Le lutin doit toujours revenir au même endroit après son saut. 
    • Le saut doit démarrer en appuyant sur la touche espace du clavier. 
    • Entre le saut et la descente, il doit y avoir une petite pause de 3/10 de secondes. 

 

  • Laisser 10 minutes aux élèves pour réaliser le défi. 

 

Sauvegarder régulièrement « Fichier » et « Enregistrer maintenant ». 

Activité 2

Objectif :  Déplacer un 2e lutin de droite à gauche en continu.  

  • L'animateur place les blocs suivants au TNI.  

  • Intention : Permettre aux élèves de relever le défi. 
  • Déplacer un petit lutin de droite à gauche de l’écran en continu.
  • Montrer aux élèves l’animation suivante :
  • Un petit saut  

Exemple : https://scratch.mit.edu/projects/379486557/ 

  • Projeter au TNI les 7 consignes à respecter.
  • Les élèves devront réaliser le même défi.
  • L’élève doit utiliser les blocs affichés et il doit respecter les 7 consignes. :  
    • Sélectionner un petit lutin dans la banque de lutin de Scratch. 
    • Réduire votre lutin avec l’option « taille » si nécessaire. 
    • Positionner votre lutin à droite et en bas de l’écran.  
    • Démarrer le programme avec le drapeau vert. 
    • Faire glisser le lutin de droite à gauche pour qu’il passe sur la section base du 1er lutin. 
    • Créer une répétition pour le 2e lutin. 
    • Faire sauter le 1er lutin au-dessus du 2e lutin. 

 Exemple : https://scratch.mit.edu/projects/379486557/ 

  • Laisser 10 minutes aux élèves pour réaliser le défi.
  • Faire un retour avec les élèves au TNI. 
  • Sauvegarder régulièrement « Fichier » et « Enregistrer maintenant ». 

Activité 3 :

Objectif :  Programmer l’arrêt du jeu si le lutin no 2 touche au lutin no 1 et compter les points si vous réussissez à sauter adéquatement. 

  • L’activité comporte deux défis.

 

Défi 1 

  • Intention :  Programmer le comptage des points si vous réussissez à sauter. 
  • L'animateur explique les blocs « variables » au TNI.  

  • Créer une nouvelle variable « Points » et appuyer sur OK. 
  • Il est important de donner un nom signifiant. 

 

Blocs à utiliser  

 

  • Discuter avec les élèves sur leurs positionnements afin que les points se comptent après chaque saut.
  • Sur quel lutin devons-nous programmer l’ajout de la variable des points? 
  • Laisser les élèves émettre des hypothèses et les positionner dans leur jeu. 
  • Faire un retour sur les solutions trouvées.
  • Exemple de réponses sur le lutin  

  • Laisser les élèves tester le nouveau programme. 
  • Vérifier si les points se comptent correctement (attention de bien sélectionner « Points » dans le chevron de la variable.) 

2e défi 

Intention:  Programmer l’arrêt du jeu si le lutin no 2 touche au lutin no 1.  

  • Discuter avec les élèves sur le changement de costumes et l’arrêt du jeu. 
  • Discuter avec les élèves sur le positionnement du script de l’arrêt du jeu. 

 

Blocs à utiliser sur le lutin no 2

 

  • Défi no 2 :  Le jeu s’arrête si le lutin no 1 touche au lutin no 2. Le lutin no 2 change de costume.
  • Laisser les élèves faire des essais et positionner les blocs dans leur jeu.
  • P.S.  Ajustement de la hauteur du saut, si jamais le lutin no 1 touche toujours au lutin no 2.
  • Laisser 5 minutes aux élèves pour réaliser le défi.
  • Faire un retour sur les solutions trouvées. 

Exemple :  

 

  • Sauvegarder régulièrement « Fichier » et « Enregistrer maintenant ».
  • Si le temps le permet, les jeunes peuvent jouer avec le jeu de l’équipe voisine. 

 

Pour aller plus loin :

 

  • Ajouter un lutin no 3 pour créer plus de défis avec les mêmes mouvements que le lutin no 2. 
  • Ajuster le temps de réponse afin de varier la vitesse, un lutin plus rapide, un lutin plus lent. 

3

Intégration

5 minutes

  • Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l’activité.
  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu’est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d’équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d’équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les prochains défis que vous aimeriez réaliser?

4

Conseils de gestion de classe :

  • Avoir des écouteurs pour chacun des élèves afin de diminuer le bruit. 
  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu’une tâche est terminée, l’animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés  (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présenter quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur..  Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n’ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de le terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

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Lutin Bavard