Atelier 5

Voyage dans l'espace!

Niveau scolaire
1er cycle (2e année)
Durée prévue
60 minutes

Intentions

  • Apprendre à utiliser les blocs de programmation suivants: apparaitre , disparaitre, rapetisser et grossir .   
  • Insérer deux arrière-plans et apprendre à les programmer. 

 

 Matériel

  • Au moins une tablette iPad pour deux élèves

  • Application Scratch Jr installée sur les tablettes

  • Accès au réseau sans fil

  • Adaptateur VGA ou Air server pour projeter au TNI

  • Projecteur ou TNI

  • exemple : 

    Voyage dans l’espace :  https://youtu.be/fCuh7vjtJUo

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Mise en situation

Montrer l'animation  «Voyage dans l'espace»

exemple : 

Voyage dans l'espace :  https://youtu.be/fCuh7vjtJUo

  • Mentionner les programmations que les élèves connaissent.  
  • Découvrir les  nouveaux éléments .

Éléments qui sont connus : 

  • Réaliser des déplacements. 
  • Diminuer  et grossir le  lutin .  
  • Cacher et faire apparaitre  un lutin . 

Nouveauté à découvrir 

  • Arrière-plans 

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Réalisation

15 minutes

Activité 1

Objectif  :  Préparer la scène de son animation  et sélectionner les arrière-plans. 

Préparation et réalisation  

  • Thème : Espace 
  •  L'animateur explique aux élèves les différentes étapes à accomplir. Il fait une démonstration. 
  • L'animateur explique aux élèves comment ajouter deux arrière-plans. 
  • Créer un nouveau projet et donner un titre « espace » et mettre les initiales de notre nom. 
  • Ajouter un deuxième espace pour un arrière-plan . 

 

  • Sélectionnez un arrière-plan de la terre et un arrière-plan de la lune. 

  • Supprimer Scratch des deux arrière-plans. 

  • Ajouter les deux lutins « astronautes » et « fusée » sur les deux arrière-plans. 
  • Sélectionnez l'arrière-plan . 
  • Ajouter les deux lutins : fusée et astronaute . 
  • Mettre son visage pour le lutin astronaute . 
  • Rappeler  aux élèves  les différentes étapes. 

 

  • Les élèves vont à leur place et ils  réalisent  les différentes étapes.   
  • L'animateur donne un temps précis aux élèves pour accomplir les différentes étapes : 7 minutes. 
  • Il peut mettre un chronomètre au TNI et des mots - clés au tableau pour les aider à se souvenir des différentes étapes. 

15 minutes

Activité 2

Préparation

Objectif :  Programmer l'animation en respectant les différentes étapes.  

  • 10 minutes : explication 
  • L'animateur regroupe les élèves devant le TNI  ou  les élèves restent à leur place et retournent leur tablette. 
  • L'animateur révise les notions déjà apprises. 
  • Déplacement (blocs bleus) 
  • Grossir et rapetisser (blocs mauves) 
  • Apparaitre et disparaitre (blocs mauves) 
  • Il fait une démonstration rapide des blocs déjà vus en classe. 
  • Il explique aux élèves le nouveau bloc «changement d'arrière-plan de» ( blocs rouges )
  • Il fait remarquer l'ajout du bloc et le numéro lorsque nous cliquons sur l'arrière-plan.

 

Ce bloc va remplacer le bloc rouge qui servait à la fin de la phrase numérique. 

Il fera le passage entre l'animation 1  et  l'animation 2.

Les élèves programment leur animation en respectant les consignes suivantes : 

Le lutin astronaute se dirige vers la fusée. 

Quand l'astronaute touche à la fusée, il disparait (illusion qu'il entre dans la fusée). 

La fusée se déplace vers la lune et elle rapetisse. 

Il y a un changement d'arrière-plan 

La fusée est sur la lune, le lutin est sorti de la fusée. 

Il fait quelques pas. 

 

 

15 minutes

Activité 2

Réalisaiton

Les élèves programment leur animation en respectant les consignes suivantes  : 

  • Le lutin astronaute se dirige vers la fusée. 
  • Quand l'astronaute touche à la fusée,  il disparait (illusion qu'il entre dans la fusée). 
  • La fusée se déplace vers la lune et elle rapetisse. 
  • Il y a un changement d'arrière-plan 
  • La fusée est sur la lune , le lutin  est  sorti de la fusée. 
  • Il fait quelques pas. 

 

Exemples :  

 

 

 

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Pour aller plus loin :

  • Bonifier les déplacements. 
  • Ajouter des effets 

4

Intégration

  • Montrer au TNI quelques réalisations. 
  • Faire un retour avec les élèves (voir les questions suggérées). 
  • Si l'animateur n'a pas le temps de faire le retour, l'enseignant doit le faire tout  de  suite après le départ de l'animateur. 

 

Les élèves échangent sur les découvertes réalisées, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité. 

  • Pouvez-vous partager une notion que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes ?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment comptez-vous améliorer votre travail d'équipe ?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation ? Quelles sont vos réussites ?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser ?

 

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Conseil de gestion de classe

  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur demande aux élèves de retourner la tablette et de déposer leurs mains dessus avant d'enchainer. (tablette à l'envers = meilleure concentration).
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes faire alterner l'élève actif sur la tablette afin que l'élève passif devienne aussi actif. Cela assurera que tous les enfants touchent à la tablette.
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source :  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
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Lutin Bavard