Atelier 4

Une p’tite danse!

Niveau scolaire
5e année du 3e cycle
Durée prévue
60 minutes

Intention

  • Créer une petite danse en animant un personnage avec les différents costumes disponibles au rythme de la musique.  

Matériel

1

Mise en situation

5 minutes

Objectif : Programmeur une petite danse  au rythme de la musique. 

  • L'animateur met une musique et demande aux élèves de créer quatre et de répéter au rythme de la musique. 

2

Réalisation

20 minutes

Activité 1

Atelier 1a

Intention : Découvrir les costumes des lutins qui dansent. 

 

  • On donne un titre «exemple danse» et on  identifie l'équipe. 
  • Découvrir les lutins qui dansent dans la bibliothèque . 
  • Il est possible de voir les  différents  costumes en laissant le curseur sur le lutin. 

Exemples :  

  • L'animateur présente les différents blocs au TNI. Il laisse un peu de temps aux élèves pour l'expérimentation de base des blocs. Ils auront un dé fi à relever à l'activité 2. 
  • Sélectionnez un lutin qui danse pour explorer les possibilités. 
  • Supprimer le lutin Scratch. 

 

Atelier 1b

Blocs à découvrir pendant l'atelier:  

Objectif : Découvrir les différents costumes et apprendre à les animer. 

  • L'animateur modélise devant le groupe au TNI. Il y a plusieurs notions à montrer. 
  • Voir le nombre de costumes disponibles pour le lutin « Anina Dance ». 
  • Il y a huit costumes différents. Chaque costume a un nom différent. 
  • Insérer le bloc « Basculer sur le costume X » et découvrir les costumes disponibles.

Apprendre à dupliquer le bloc plusieurs fois.   

Un à la fois  

Plusieurs à la fois 

  • Placer quelques blocs de costumes.  
  • Sélectionner des costumes différents. 
  • Essayer d’animer les costumes. Il ne se passe rien, car l’animation est trop rapide. 
  • Placer des blocs de temps entre chaque bloc de costumes.   
  • Modifier le temps pour 0.2 seconde. 

Tester l’animation. 

Exemple :  

Découvrir la musique. 

Insérer le bloc « Jouer le son X jusqu’au bout ». 

Créer un 2e programme afin que les deux programmes démarrent en même temps, le son et la danse. 

Exemple : 

Ajouter la boucle pour faire jouer le son plus longtemps ou que la danse soit plus longue. 

 

Exemple du programme complet :  

Animation : https://scratch.mit.edu/projects/378891253/ 

 

Sauvegardez  régulièrement  «  Fichier»  et  «Enregistrer  maintenant». 

Les explications sont terminées. 

 

25 minutes

Activité 2

Blocs à utiliser: 

Intention: Créer une danse en insérant un lutin danseur en suivant le rythme. 

  • L'élève choisit le lutin et l'arrière-plan de son choix. 
  • Il choisit sa musique ou il peut prendre celle suggérée . 
  • Il modifie les costumes afin que ceux-ci surviennent le rythme de la musique. 
  • Il peut prendre le même costume plusieurs fois.
  • Exemple  :  https://scratch.mit.edu/projects/378877916/ 

Pour aller plus loin :

  • On fait une danse plus longue sur le rythme de la musique.
  • On synchronise la musique avec les mouvements.

 

3

Intégration

5 minutes

Les élèves échangent sur les stratégies réalisées, les découvertes, les difficultés rencontrées, les stratégies utilisées, les fiertés et le sentiment de réussite. Cette phase est importante pour faire un retour sur l'activité.

  • Pouvez-vous partager une chose que vous avez apprise?
  • Est-ce que vous avez rencontré des difficultés?
  • Quelles stratégies avez-vous utilisées pour régler ces problèmes?
  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné dans votre travail d'équipe?
  • Comment pourriez-vous améliorer votre travail d'équipe?
  • Pourquoi êtes-vous fiers de votre réalisation? Quelles sont vos réussites?
  • Quels sont les défis futurs que vous aimeriez réaliser?

4

Conseils de gestion de classe :

  • Avoir des écouteurs pour chacun des élèves afin de diminuer le bruit. 
  • Bien modéliser les activités au TNI, faire déplacer les blocs par les élèves, s'assurer que tous les élèves ont compris, faire répéter les consignes avant que les élèves débutent les défis.
  • Chaque fois qu'une tâche est terminée, l'animateur exige des élèves qu'ils descendent l'écran de 45 degrés (écran non visible = meilleure concentration).
  • Si vous avez le temps à la fin de l'atelier, présentez quelques travaux des élèves.
  • Mettre un chronomètre et après 5 ou 10 minutes, faire alterner l'élève actif sur l'ordinateur .. Cela assurera que tous les élèves programment une petite section de l'atelier.

 

 

Si vous utilisez ou bonifiez les activités de Code MTL, nous vous demandons de respecter la licence « Creative Communs » mentionnée.

 Code MTL, Chaillez P.-D. et al.

Source :  https://donneesquebec.ca/fr/licence/

 

Encouragez vos élèves à pratiquer !

À faire avant le prochain atelier

Si les élèves n'ont pas le temps de finaliser le projet, il est important de terminer avant la séance suivante. Les prérequis sont importants pour poursuivre.

Projet
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Lutin Bavard